Két Odyssey gaming monitor a Samsungtól

A Samsung monitorok típusjelzéseiben, modellszámaiban nem könnyű kiigazodni, sőt… Ami biztos: a „G” betű már hosszú ideje mindig szerepel a gaming monitorok megnevezésében, és az is megállapítható, hogy az „Odyssey” elnevezés 2020 óta látható a játékra szánt készülékek nevében. Azóta – ha jól számoljuk – nem kevesebb, mint 30 különböző Odyssey típust hozott ki a Samsung, G3, G4, G5, G6, G7, G8, G9 sorozat és Ark néven. Most egy eddig nem tesztelt, 28”-es G7-est (S28AG700NU) – a cégnek ez volt az első 4K-UHD Odyssey monitora –, és egy 32”-es G6-ost (S32BG650E) veszünk közelebbről szemügyre. Az utóbbi egy okosmonitor, azaz gyakorlatilag okostévéként (is) használható.

Mint a bevezetőből is sejthető, a Samsung Odyssey gaming monitorok méretben, kivitelben, felbontásban, formátumban, panelfajtában, frissítési frekvenciában, HDR-képességekben, és még ki tudja mi mindenben, nagyon sokfélék. A piaci sikerek alapján úgy tűnik, hogy a saját kategóriájukban (ár/használati érték arányukat tekintve) jól állják a versenyt, és elég népszerűek.

Mi 2020 óta a következő Odyssey típusokat teszteltük: Odyssey G7 C32G75T, Odyssey G5 S27AG500NU, Odyssey Neo G8 S32BG850NUXEN, Odyssey OLED G8 S34BG850SU. Az utóbbit – amely egyúttal a Samsung első OLED monitora, sőt okosmonitora – idén januárban sikerült közelebbről megvizsgálnunk.

A bevezetőben jeleztük, hogy az S32BG650 (teljes kódnevén LS32BG650EUXEN) egy „okosmonitor”, ami konkrétan azt jelenti, hogy mint több más korábbi Samsung – gaming és nem gaming – monitorban megtaláljuk a Samsung Tizen platformján működő Smart funkciókat (Smart Hub). Ezekről egészen részletesen beszéltünk az S32BM801UU monitor tesztjében, és kevésbé részletesen, de tárgyaltuk az Odyssey OLED G8 tesztjében is, ezért most az okosfunkciókról szóló tudnivalókat nem fogjuk megismételni.

Inkább arra vagyunk kíváncsiak, hogy az S32BG650-es a játékra való alkalmasságot tekintve mennyiben hasonlít, illetve mennyiben tér el (ha eltér) a fentebb említett, és már tesztelt C32G75T (a maga nemében kiváló) gaming monitortól. Ugyanis a rendelkezésre álló összes forrás szerint a két monitor specifikációja – természetesen az okosfunkciók, és néhány ehhez kapcsolódó adat kivételével – csaknem teljesen megegyezik.

Most azonban elsőként lássuk az S28AG700 (kódneve LSAG700NUXEN) specifikációját és teszteredményeit!

Samsung Odyssey G7 S28AG700

Főbb gyári adatok

  • Képernyő: 28”-es, IPS panel (Innolux M280DCA-E7B)
  • Háttérvilágítás: WLED, edge-lit
  • Natív felbontás: 4K-UHD (3840 x 2160 pixel
  • Pixelsűrűség: 157 ppi
  • Panel bevonata: anti-glare (csillogás-mentesített)
  • Kontrasztarány: 1000:1 (tipikus érték)
  • Fényerő: 300 cd/m2 (tipikus érték), ill. 400 cd/m2 (csúcsérték)
  • Válaszidő: 1 ms GtoG
  • Színmélység: 8 bit + FRC
  • Színtartomány: 99% sRGB, 90% DCI-P3
  • HDR: DisplayHDR 400 minősítés
  • Betekintési szög: 178/178 fok
  • Frissítési frekvencia: max. 144 Hz
  • Adaptív szinkron: FreeSync Premium Pro, G-SYNC-kompatibilis
  • Méretek: állvánnyal együtt 636,9 x 574,1 x 247 mm
  • Tömeg: állvánnyal együtt 7,9 kg
  • VESA szerelési kompatibilitás: 100 x 100 mm

Kivitel, csatlakozók

Az Odyssey család 16:9-es monitorai első látásra hasonlítanak egymásra, de a dizájnban jól észrevehető eltérések is vannak. Pl. van közöttük ívelt képernyős változat is, van, amelyikben vannak hangszórók (a most tesztelt példányban nincsenek), vagy a hangszórók helyén az előlapi LED világítás kapott helyet (mint esetünkben). A „V” alakban szélesen terpesztett lábak is hasonlóak. A kivitel szinte mindig „keret nélküli”, de a képernyőkeret alsó sávjának méretében már vannak különbségek.

Az S28AG700-as külleme mutatós, a lábak nem sokkal a képernyő síkja előtt végződnek, így a monitor előtt kényelmesen elfér a billentyűzet és az egér. Az állvány kialakítása lehetővé teszi a képernyő mozgatását fel-le (12 cm), oldalirányban (±15 fok) és a merőleges tengely körül (90 fok, pivot), továbbá a döntést (-9…+13 fok). Ha valamit kritizálni lehet, az a mozgatás nem eléggé finom kivitele, és az állvány és a hátlap némileg „plasztik” jellege, de ennek persze gyakorlati jelentősége nincs.

A gaming monitoroknál szinte kötelező RGB LCD világítás esetünkben az említett, mindkét oldali előlapi világításból, és a látványos, hátlapi, kör alakú LED világításból áll.

És most lássuk, hogy milyen csatlakoztatási lehetőségeket kínál az S28AG700! Viszonylag újdonság, hogy HDMI 2.1-es bemenetet találunk a monitoron, nem is egyet, hanem mindjárt kettőt. Ezek, és a DSC lehetőségével is ellátott DisplayPort 1.4-es biztosítják, hogy a 4K-UHD felbontás és a 144 Hz frissítés, akár 10 bites jelfeldolgozás mellett ne legyen korlát a szükséges adatátviteli sebesség elérésének útjában. Ehhez persze a forrásnak, mármint a grafikus kártyának is alkalmasnak kell lennie a monitor meghajtására – ellenkező esetben vagy a felbontásból, vagy a frissítési rátából vissza kell vennünk, esetleg a 4:4:4 RGB helyett 4:2:2 vagy 4:2:0 YCbCr színkódolásra kell váltanunk. Az USB hub 2 db USB(A) dowstream portból és egy USB(B) upstream portból áll. A tápfeszültséget egy adapteren keresztül kapja a monitor, és van még egy audio (fejhallgató) kimenet is a csatlakozófelületen.

A következőkben az OSD-ről és a kezelésről ejtünk néhány szót, bár az értelemszerű eltéréseken kívül sok újdonság nincs a menürendszerben.

Kezelés és OSD

Mint több más márkatársán, ezen a monitoron is szinte mindent az alul, középen található joy vagy jog gombbal tudunk elvégezni, beállítani (be/ki kapcsolás, előválasztó menü és főmenü behívása, navigáció, kiválasztás, beállítások, jóváhagyás, kilépés). A monitor alsó peremén a joy gombon kívül három apró nyomógombot találunk a „testreszabható”, egyéni gamer beállításokhoz (Game Setting 1, 2, 3).

A monitor OSD menürendszere lényegében (apró eltérésekkel) azonos az Odyssey család legtöbb tagjának menürendszerével. A főmenüt és két almenüjét csak emlékeztetésül mutatjuk be, egyébként a bevezetőben említett tesztekben további részletek találhatók az OSD-ről.

Az S28AG700 főmenüje a Game, ill. a Picture almenüvel

A Game almenüben a frissítési frekvencia 60, 120 vagy 144 Hz-re állítható, a válaszidő (és ezzel az overdrive mértéke) lehet Standard, Fastest, Extreme vagy Extreme(MBR). Ez utóbbi nem overdrive fokozat, hanem extrém mozgáselmosódás-csökkentést jelent, amiről később még beszélünk. Az adaptív szinkront (változó frissítési frekvencia, aminek feltétele a FreeSync vagy a G-Sync aktiválása) bekapcsolva a Refresh Rate, Response Time, Ultrawide Game View és a Low Input Lag pontok kiszürkülnek. Az almenü többi része olvasóink előtt bizonyára ismert.

A Picture almenü szintén a szokásos elemeket tartalmazza. A Custom a szabadon kezelhető, testre szabható képi mód, reset után lényegében a monitor „natív” állapotának felel meg. Az ehhez rendelt fényerő alapállapotban a 10-es osztáson van a 100-as skálán, amihez kb. 70 nit fényerő tartozik. A színbeállítások (színhőmérséklet, gamma, színegyensúly, színtelítettség) értelemszerűen a Color alatt találhatók, a kalibráláshoz ebbe kell belépnünk. Hosszú, kemény játékhoz érdemes lehet bekapcsolni a szemkímélő Eye Sever Mode-ot (a kék színösszetevő csökkentése).

A System almenü önmagáért beszél, de ha már megmutatjuk, akkor érdemes megemlíteni a HDR megjelenítéshez használható Local Dimming-et (a képen belüli zónás fényerőszabályozást). Sajnos esetünkben ez mindössze nyolc zónát jelent, ami csak nagyon alaphangon alkalmas a képen belüli dinamika növelésére. Továbbá nem haszontalan a PC/AV mód lényegére rámutatni: a PC mód a 0-255 (0-1023) full range RGB módot jelenti, az AV pedig a korlátozott kódtartományra (limited range) utal, mivel a videós világban a 16-235 (8 bit), illetve a 64-940 (10 bit) kódtartomány használatos.

Színvisszaadás

Nézzük először szubjektíven! Natív állapotban (de a fényerőt célszerűen a kb. 70 nit alapbeállítás fölé emelve) bármilyen színes tartalmat megjelenítve, élénk telített színeket, meggyőző színvilágot látunk. Más kérdés, hogy ez valamelyik referencia-színtérnek megfelel-e, de ez majd a mérésekből fog kiderülni.

Tudjuk, hogy egy játékra szánt monitornál nem szokás annyira szigorúan megkövetelni az abszolút színhűséget, mint pl. egy fotós vagy designer készülék esetében. Mégis – mint a legtöbb esetben – megmértük egyrészt a monitor natív színtartományát, másrészt az sRGB emuláció (gyári beállítás) pontosságát, illetve pontatlanságát. A vizsgálat nemcsak az alapszínekre terjedt ki, hanem a belső, telítetlen színekre is, hiszen a színhibák legnagyobb része ezeknél a színpozícióknál jelentkezik.

Először nézzük, hogy mekkora a natív színtartomány, és hogy mennyire fedi le a három nevezetes színteret, az sRGB-t, az Adobe RGB-t és a DCI-P3-at. Továbbá, hogy a gamma mennyire közelíti meg az általában elvárt kb. 2,2 értéket (itt most nem a mozis DCI-P3-ról van szó, hanem az UHD HDR videók P3 D65 színteréről).

Felső ábra: a piros háromszög által határolt tartomány a mérés eredménye, a natív színgamut. Látható az sRGB (zöld háromszög), az Adobe RGB (lila háromszög) és a P3 (kék háromszög) és a mért tartomány viszonya. Alsó ábra: a gamma közelebb van a 2,3-hoz, mint a 2,2-höz. Van azonban két másik lehetséges beállítása a gammának, az egyik valamivel 2,2 alatt van, a másik 2,3 fölött

Az a gyári beállítás, amelytől ezen a monitoron bizonyos pontosságot elvárunk, az sRGB emuláció. A színtartomány mérése (az alapszínek pozíciója) kielégítő eredményt hozott, a gamma pontosan ugyanolyan, mint az előző mérés során (ezért nem mutatjuk be külön).

A gyári sRGB emuláció lefedettsége. Ez még nem jelenti azt, hogy a belső, telítetlen színek is jó pontossággal a helyükön vannak. Ez ki fog derülni a következő lépés, a kalibrálás eredményének verifikálásakor

A kalibrálást/profilozást olyan referencia-színteret választva érdemes elvégezni, amelynek lefedettsége megközelíti a 100%-ot – ez esetünkben az sRGB. Itt is kétféle út kínálkozik: kiindulhatunk a Custom (natív) beállításból, vagy pedig az sRGB emuláció esetleges hibáit próbáljuk rendbehozni az ICC profillal. Mi mind a kettőt elvégeztük, de előbb nézzük azt, amiről az előbb beszéltünk, nevezetesen, hogy kalibrálás előtt hol vannak a belső színpontok:

Az RGBCMY 20-40-60-80-100%-os telítettségű pozíciók a monitor natív színtartományán (felső ábra), illetve az sRGB gyári preset színtartományán (alsó ábra), az sRGB szabványhoz képest. Az eltérések az előbbi esetben természetesek (a natív színtér jóval nagyobb az sRGB-nél), az utóbbiban viszont nem felelnek meg az elvárásnak. A kalibrálás/profilozás a bármelyikből kiindulva elvégezhető, a színpozíciókat az ICC profilok nagy pontossággal korrigálják – amikor „profil-tudatos” alkalmazást használunk

A színpozíciókon kívül persze elengedhetetlen a színhőmérséklet (D65), a színegyensúly és a gamma beállítása is adott hibahatáron belül. Custom állásban lehetőségünk van az alapszínek arányának változtatására, az sRGB presetnél erre nincs mód, a beavatkozást a kalibráló szoftverre kell bíznunk.

A következő ábrákon bemutatjuk a Custom módból kiinduló kalibrálás/profilozás eredményét, beleértve a verifikációt is:

Felső két ábra: a kalibrálás/profilozás előtti állapot. A ColorChecker dE2000 hibája 3,21, a szürkeskála (színegyensúly) hibája 1,99, a kiindulási fénysűrűség (a gyári érték) 73,2 nit. Alsó két ábra: a kalibrálás/profilozás eredménye a hibák csökkenése 0,36-ra, illetve 0,46 – ezek mélyen az észlelési határ alatt vannak. A megcélzott 120 nitet 119,6-re sikerült megközelíteni

Az sRGB presetből kiindulva elvégezve a kalibrálást/profilozást, a ColorChecker 3,53-as hibája 0,46-ra csökkent, a szürkeskála 4,67-es hibája pedig 0,52-re. A kapott fehér fénysűrűség pontosan egyenlő lett a megcélzott 120 nittel, a kiinduló érték 78,6 nit volt.

Ami a játékélményt befolyásolja

Elérkeztünk tesztünk csúcspontjához: a reszponzivitás, a késleltetés és a mozgáselmosódás értékeléséhez. Előbb azonban fontos megemlíteni, hogy a 4K-UHD felbontás – ami ma még nem túl gyakori a gamer monitoroknál – eleve óriási mértékben emeli a képi élményt. Igaz, az e-sport világversenyeken ez másodlagos szempont, de egyébként meg sokat számít. A HDR-képesség szintén sokat számítana, ha…

A HDR jelet a monitor valóban képes érzékelni és értelmezni, de sajnos a képességei nem ütik meg az elvárható mértéket. Az az érzésünk, hogy a gyártó szándéka csupán annyi volt, hogy „ne érje szó a ház elejét”, ne hiányozzon a „HDR-kompatibilitás” a jellemzők közül. A 8 zónás local dimming ugyanis nem alkalmas a jó HDR-megjelenítésre, hiszen mindaz, ami a képen világos, és kisebb, mint a képernyő 1/8 része, a teljes zónát kivilágítja, amelyben éppen van. A monitor színtartománya ugyan megközelíti a DCI-P3 90%-át, ami jó, de önmagában nem elég. A csúcsfényerő pedig HDR módban (a képernyő 10%-án) éppen csak megközelíti a 400 nitet, ami szintén kevés.

De térjünk rá arra, ami valóban megdobja a játékélményt. Ezt úgy foglalhatjuk össze, hogy a kis bemeneti késleltetésnek köszönhetően a monitor valóban reszponzív. A bemeneti késleltetés (csak a kijelzőre vonatkoztatva) a válaszidőből (RT), a mozgókép-válaszidőből (MPRT) és a járulékos elektronikus késleltetésből áll. Az utóbbi ennél a monitornál tized milliszekundum nagyságrendű, tehát elhanyagolható (bekapcsolt Low Input Lag mellett).

A reszponzivitás egyik kulcsjellemzője a pixel-válaszidő (RT). Ha visszatekintünk a 2000-es évek elejének LCD monitoraira, akkor ez nagy problémát jelentett a játékosoknak (10-20 ms válaszidő). A technológia fejlődésével és az overdrive használatával a mai gaming LCD monitorok (nemcsak a TN, hanem az IPS és a VA panelesek is) néhány ms válaszidőt tudnak produkálni.

A manapság a legtöbb adatlapon szereplő átlagos GtoG 1 ms-os válaszidő azonban erős túlzás vagy nagyotmondás. A nagy tesztelő oldalak* mérései (de a saját közelítő mérések) szerint is – nagyszámú gaming monitort vizsgálva – az átlagos GtoG válaszidő, közepes (nem túl agresszív) overdrive mellett kb. 4 és 10 ms között van, és csak kis mértékben függ a frissítési frekvenciától. Itt most a valódi válaszidőről beszélünk, a pixel-átmenet elejétől a végéig. A gyártók ezt nem egészen így értik, mivel az átmenet nagyságának 10%-a és 90%-a közötti időt tekintik válaszidőnek. De az 1 ms még így sem jön ki, bár néha előfordulnak kivételesen rövid válaszidők. (Az OLED képernyők válaszideje persze lehet 1 ms vagy bőven ez alatti is.)

*tftcentral.co.uk, rtings.com, techspot.com stb.

Ne áltassuk tehát magunkat azzal, hogy van egy 1 ms átlagos válaszidejű monitorunk. Ettől függetlenül az S28AG700 átlagos válaszideje a legtöbb gamer számára tökéletesen megfelelő.

A válaszidő meghatározására a korábbi tesztekben már bemutatott nagysebességű videofelvételek elemzését használtuk. Ez közelítő jellegű, mert csak négyféle átmenet (négyféle háttérszínű képkocka egymásba való átmenetének) idejét mértük meg, de nagyságrendileg használható eredményt ad. Példaként bemutatjuk a zöld-vörös átmenet idejének meghatározását – ami természetesen a két szín fénysűrűsége közötti GtoG átmenettel azonos:

A zöld-vörös átmenet idejét (közepes, Faster overdrive mellett) közelítő jelleggel úgy határozzuk meg, hogy lemérjük az átmenet magasságát, és a képkocka teljes magasságához viszonyítjuk. Ugyanezt elvégezve a vörös-sárga, a sárga-kék és a kék-zöld átmenetre, és a négy értéket átlagolva, kapunk egy átlagos GtoG értéket, ami persze nem ugyanaz, mintha minden G értéket minden más G értékkel kombinálnánk

A zöld-vörös átmenet tehát 3,6 ms, a vörös-sárga 4,3 ms, a sárga-kék 7,1 ms, a kék-zöld pedig 3,7 ms. Az átlag 4,7 ms-ra adódik. Ha ebből mondjuk a felét leveszünk azért, mert a 10% és a 90% közötti értéket akarjuk becsülni, és mert az átmenet nem lineáris, akkor is 2,4 ms-ot kapunk. Csak ismételni tudjuk, hogy ez tökéletesen kielégíti a reszponzív játék követelményét.

Az MPRT értékét nem szükséges külön mérni, mivel a frissítési frekvencia fordított értéke határozza meg. 60 Hz-es monitoroknál ez 1/60 = 0,01666…s, azaz kereken 16,7 ms. Az S28AG700-ast 144 Hz-re állítva, az MPRT kb. 7 ms-ra adódik. Ennek megfelelően a gyorsan mozgó képi objektumok mozgás-elmosódása látványosan csökken.

A mozgás-elmosódást szokás szerint a balról jobbra 960 pixel/s sebességgel mozgó ufók követő kamerával lefotózott képével szemléltetjük. Pl. Faster (közepes), illetve Extreme (maximális) overdrive mellett, szürke háttér előtt, 144 Hz frissítésen ezt kaptuk:

144 Hz-en a mozgás-elmosódás meglehetősen kicsi, a közepesre állított overdrive pedig csak egészen kis inverz ghostingot okoz. Extreme overdrive esetében azonban megjelenik az overshoot zavaró hatása. A javasolt overdrive a Faster beállítás

Az LCD kijelzők még radikálisabb mozgáselmosódás-csökkentésére, sőt a válaszidő „csökkentésére” van egy módszer, az ún. strobe backlighting, általános nevén az ULMB (ultra low motion blur) funkció. Az S28AG700-asnál ennek neve Extreme(MBR), és a Response Time menüpontban, az overdrive beállításokkal együtt szerepel, noha itt overdrive nem történik. Annyi történik, hogy a háttérvilágítást ez a funkció csak a képi ciklusidő töredékéra engedi felvillanni, így a pixelátmenetek túlnyomó része, ezzel a pixel-válaszidő hatása egyszerűen láthatatlan lesz. Az „impulzusjellegű” működés – ami éppen ellentétes az LCD „sample and hold” alapműködésével – miatt pedig a mozgáselmosódás gyakorlatilag megszűnik. Mindez nagyon ígéretesen hangzik, de több olyan mellékhatása is van, amelyek miatt a gamerek mégsem nagyon használják. (Persze a mellékhatás mértéke más és más lehet a különböző monitoroknál.)

Az egyik probléma a maximális fényerő hatalmas csökkenése (hiszen a háttérvilágítás csak rövid időszeletekben aktív). Ez a komolyabb szinten játszó gamerek számára máris visszatartó erő. Egy másik az, hogy a legtöbb esetben nem használható az adaptív szinkronnal együtt. Gyakran a frissítési frekvencia is korlátos ebben a beállításban. A háttérvilágítás periodikus ki/be kapcsolgatását pedig szükségképpen villogásként érzékeljük (hasonlóképpen, mint a CRT-nél). Végül pedig a kiváló mozgásélesség mellett a képen megjelenik az ún. strobe crosstalk (képkettőződés, néha többszöröződés) jelensége.

Az Extreme(MBR) beállítást választva a mozgáselmosódás valóban szinte megszűnik, de „cserébe” alacsony fényerőt, és az impulzusjellegű működés miatt villogást kapunk, a képen pedig megjelenik a strobe crosstalk (lásd a fekete sávban a szinkronitást jelző világos vonalak kettőződését is)  

Konkrétan a vizsgált monitor esetében tehát a legjobb játékélményt nyilván 144 Hz frissítéssel, 4K-UHD felbontással, az overdrive közepes fokozatán, Low Input Lag beállításban, és az adaptív szinkron bekapcsolásával kaphatjuk. Ennél a készüléknél az adaptív szinkron aktiválása esetén az overdrive-ot és a frissítést nem lehet átállítani.

Összegzés

Az S28AG700 kiváló minőségű 4K-UHD IPS panelt kapott a nagy frissítés lehetőségével. Bár a színtartomány széles, ha a natív gamut kicsit nagyobb lenne, akkor nemcsak a játékra, hanem akár kreatív, színkritikus munkára is alkalmas lehetne a DCI-P3 színtérben. A panel linearitása kiváló, a natív állapotból kiindulva a kalibráló/profilozó szoftvernek nem nagyon kell erőlködnie az sRGB referencia-színtér kiemelkedően pontos megközelítéséhez.

A HDR megjelenítéssel kapcsolatban kifogásolható a 8 zónás local dimming, ami a képen belüli lokális fényerő-szabályozás legalacsonyabb szintje, nem beszélve a maximális fénysűrűségről, ami szintén nem elegendő a valódi HDR élményhez. Bár a monitor eleget tesz a VESA DisplayHDR 400 kritériumainak, ez a HDR kategória kezdettől fogva komoly bírálat tárgyát képezi.

Mind a pixel-válaszidő, mint a mozgókép-válaszidő kicsi, a járulékos elektronikus késleltetés elhanyagolható. A modern konzolokhoz is kiválóan illeszkedik, a frissítést 120 Hz-re állítva.  A kezelés és beállítás a joy gombbal egyszerű és hatékony. Saját gamer beállítások gyorsgombokkal aktiválhatók. A játék igazán élvezetes, akár konzollal (120 Hz), akár PC-vel (144 Hz) játszunk. A monitor HDMI és DP portjai korszerűek, a nagy adatátviteli sebesség követelményeinek megfelelnek, de ez igazán csak a megfelelő grafikus kártya birtokában használható ki.

Az S28AG700 jelenlegi bruttó fogyasztó ára a hazai piacon kb. 240.000 Ft.

Értékelés

Ami tetszett

  • 4K-UHD felbontású, 144 Hz-es, jó minőségű IPS panel
  • Széles színtartomány
  • Nagy csúcsfényerő SDR módban
  • Kiváló reszponzivitás, nagyon kis járulékos elektronikus késleltetés
  • Custom alapmódban jó gyári beállítások (színhőmérséklet, szürkeskála, gamma)
  • Sokféle gyári (gaming) beállítás közül választhatunk, plusz 3 egyedi beállítást gyorsgombbal behívhatunk
  • HDMI 2.1-es portok és DSC-kompatibilis DisplayPort 1.4

Ami kevésbé tetszett

  • A HDR megjelenítés gyengeségei (8 zónás local dimming, nem elegendő maximális fénysűrűség)
  • A specifikációban szereplő 1 ms átlagos GtoG válaszidő messze áll a valóságtól, bár ettől függetlenül a monitor kellően reszponzív
  • Az sRGB emuláció nagyban eltér a referenciától – adott esetben kalibrálás/profilozás szükséges

 

Samsung Odyssey G6 S32BG650

Főbb gyári adatok

  • Képernyő: 31,5-es, Samsung QLED VA panel
  • Ívelt képernyő görbülete: 1000R
  • Háttérvilágítás: QD-LED edge-lit
  • Natív felbontás: QHD (2560 x 1440 pixel)
  • Panelfelület: közepesen diffúz anti-glare réteg
  • Statikus kontrasztarány: 2500:1 (tipikus érték)
  • Fényerő: tipikus max. érték 350 nit (SDR), illetve 600 nit (HDR)
  • VESA HDR besorolás: Display HDR 600
  • Local dimming: 8 zónás
  • Válaszidő (GtoG): 1 ms
  • Színmélység: 10 bit (8 bit + FRC)
  • Színtartomány: az sRGB 125%-a, a DCI-P3 95%-a
  • Betekintési szög: 178/178 fok
  • Frissítési frekvencia: max. 240 Hz natív
  • Dinamikus szinkron: FreeSync Premium Pro (60-240 Hz), G-Sync-kompatibilitás
  • Méretek: 713 x 439,7 x 181,5 mm
  • Tömeg: 7,4 kg (állvánnyal)
  • VESA szerelési kompatibilitás: 100 x 100 mm

Az S32BG650 a szokásos monitorfunkciókon kívül mindazon szolgáltatásokat kínálja, amelyeket a Samsung mai okosmonitorai kínálnak, pl. a részletesen bemutatott S32BM801UU. Az okosfunkciók a Tizen operációs rendszer alatt létrehozott Smart Hub platformon működnek. Többet itt erről nem kívánunk írni, mivel az említett okosmonitor tesztjében minden szükséges információ elérhető.

Ha a fenti adatlapot figyelmesebben megnézzük, akkor eszünkbe jut a 2020 végén tesztelt Odyssey G7 C32G75T típus, amelynek adatai – az okosmonitor funkciókat leszámítva – néhány kisebb eltéréstől eltekintve megegyeznek a tesztünk tárgyát képező Odyssey G6 S32BG650 adataival. A kérdés az, hogy a papíron látható apró különbségeken kívül, mint gaming monitor, mennyire különbözik az elődnek tekinthető C32G75T-től – ha egyáltalán különbözik.

Különbségek és hasonlóságok

Félretéve tehát az S32BG650 okosmonitor mivoltából adódó különbségeket, nézzük először, hogy a kivitelt és a csatlakozófelületet, kezelést illetően milyen említésre méltó különbségek vannak. Némi eltérést láthatunk a méretekben (ez minimális) és a tömegben (kb. fél kg eltérés), továbbá a képernyő mozgatási lehetőségeiben. A magasságállítás tartománya ugyanakkora (12 cm), a döntési tartomány -12,5…+10 fok (az elődé -15…+5 fok), az oldalra fordíthatóság (swivel) ugyanakkora (-15…+15 fok), a függőleges pozícióba forgatás 90 fok mindkét irányban (az elődnél csak az az egyik irányban lehetséges). Ezek nem túl lényeges eltérések.

A csatlakozók kiegészültek egy vezetékes LAN porttal, továbbá a két DisplayPort helyett csak egy van, viszont HDMI portból kettőt kapott ez a készülék, és ezek már nem 2.0, hanem 2.1 verziószámúak. Más változás nincs, kivéve az elrendezést:

A monitor alsó szegélyén, középen ezúttal nem egy jog gomb, hanem egy négy iránygombból és egy középső nyomógombból álló kezelőszerv (directional pad) található, de ez aligha lényeges különbség, talán picit kényelmetlenebb, mint a billenthető egygombos megoldás. A készülékhez mellékelnek egy távvezérlőt is, amely az okosfunkciók gyors elérését teszi lehetővé.

Az S32BG650 OSD menürendszere eltér a „csak” játék céljára készült Odyssey monitorok szokásos OSD megoldásától (mint amilyen pl. az előzőekben tesztelt S28AG700 monitor menürendszere):

Az igazi kérdés számunkra az, hogy a papírforma szerint ugyanolyan panel (Samsung QD-LED VA panel, 240 Hz frissítés, QHD felbontás, széles színtér, nagy kontraszt, DisplayHDR 600 besorolás stb.), és a játékot befolyásoló, feltehetően hasonló elektronika (VRR, FreeSync és a G-Sync kompatibilitás, kis késleltetés, overdrive beállítások stb.) tényleg ugyanolyan vagy hasonló játékélményt produkál-e, mint az előd C32G75T?

Maga a panel feltehetően a korábbi, egyébként fő jellemzőiben megegyező panel némileg modernizált változata, amire leginkább az utal, hogy a maximális fényereje mind SDR-ben, mind HDR-ben jóval nagyobb, SDR-ben majdnem 100 nittel (442 nit), HDR-ben pedig (10%-os fehér mintán) kb. 150 nittel nagyobb (675 nit), így a HDR követelményeket jobban közelíti. A színtartomány nagyságában és a lefedettségben nem találtunk mérhető különbségeket, ha a szokásos mérési pontatlanságoktól eltekintünk. Az új monitor javára írható, hogy mind HDMI, mind DP porton keresztül 10 bit színmélységű jel esetén is tartható a 240 Hz-es frissítés, mg a G7-esnél a HDMI porton át csak a 144 Hz elérhető, 10 bit színmélység esetén pedig csak a 60 Hz-es frissítés lehetséges.

A gyári specifikációban (a Samsung weboldalán) 1 ms-os GtoG válaszidő szerepel, ami természetesen túlzás. Az előd készülék kivételesen reszponzív, de annak válaszideje is 1,5-2 ms körüli, a tesztelt G6-osé ennek kb. kétszerese, 3-4 ms közötti (ez a pixelátmenet ideje 10% és 90% között; a teljes válaszidő 0% és 100% között ennek tipikusan a két-háromszorosa). Persze ezek a számok függenek a választott frissítéstől, és az overdrive fokozatától is, és jelen esetben 240 Hz-en, és közepes overdrive mellett értendők, ahol még nincs zavaró túllövés. Mivel gyakorlott és ügyes játékosok számára az érzékelhető válaszidő (mármint az átmenet 10%-tól a 90%-ig) 3 ms körül van, talán kijelenthetjük, hogy az igényes gamerek számára a korábban tesztelt G7-es valamivel reszponzívebb, gyorsabb játékot tesz lehetővé pl. az FPS játékok esetében.

Mivel az MPRT (a mozgókép-válaszidő) a 240 Hz max. frissítésnek megfelelően ugyanakkora, a játék szempontjából ez ugyanolyan előny mind a két panelnél (rövid idő a mozgásfázisok között, kis mozgáselmosódás, összességében jó reszponzivitás). Van azonban mindkét monitornak ULMB funkciója (strobing backlight vagy black frame insertion, a háttérvilágítás kapuzása), amelyek azonban nagyban különböznek. A G7-es esetében az MPRT jóval kisebb, megközelíti az 1 ms-ot, és 240 Hz frissítésen is aktiválható a funkció (Fastest(MBR)), míg a G6-osnál (Game Motion Plus Settings) ugyan több fokozatban változtatható, de csak 60 Hz-en működik, és csak a VRR hatástalanítása mellett. Így a használhatósága erősen kétségbe vonható.

Összegzés

A VA paneles gaming monitorok között legendásnak mondhatóan reszponzív Odyssey G7 C32G75T-vel összehasonlítva, az Odyssey G6 S32BG65-os reszponzivitása – bár szintén kiemelkedően jónak mondható – némiképp elmarad a nagy elődtől. A Samsung által fejlesztett QD-LED háttérvilágítású VA panelek általában is jól teljesítenek a játékban, hiszen az Odyssey monitorok többsége ilyen panellel készül.

Összességében az a véleményünk alakult ki, hogy azok számára, akik gyakran, esetleg versenyszerűen, és más célra nemigen használva szeretnének jó monitort birtokolni, inkább javasolható az Odyssey G7-es (bár kicsit drágább, mint a G6-os). Hozzátehetjük, hogy még kiváló játékosok számára sincs drasztikus különbség a bemeneti késleltetésben és egyéb, a játék szempontjából fontos jellemzőkben. Akik pedig a játék mellett szeretnének egy sok minden másra használható okosmonitort, rengeteg smart funkcióval, nagy színtartománnyal, netán irodai munkamonitorra is szükségük van, az tökéletesen elégedett lesz az Odyssey G6-ossal. A készülék jelenlegi hazai bruttó fogyasztói ára 200.000 forint körül van.

silverwolf

Legyen Ön az első hozzászóló

Várjuk hozzászólását!

Az Ön email címe nem kerül nyilvánosságra.


*


Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .