360 Hz-es gaming monitor: AGON Pro AG254FG

A játékosok számára nem ismeretlen az a – gaming monitorok piacát mélyrehatóan befolyásoló – fejlődési trend, amelynek egyik jellemzője a képfrissítési frekvencia folyamatos növelése. Jelenleg 360 Hz-nél tartunk, de feltehetően ez még nem a végső szó. Most az AOC AGON márkanév alatt kihozott egyik ilyen gyártmányú monitorát volt alkalmunk tesztelni.

Írásunk elején tisztázzuk (amit egyébként minden játékos tud), hogy a monitor vagy más kijelző a játékban a teljes, végponttól végpontig terjedő (end-to-end) láncnak csak egy eleme. Ezért a játék szempontjából fontos jellemzőit, főleg a késleltetését ennek megfelelően kell értékelni. Bár a monitorok esetében is bemeneti késleltetésről („input lag” vagy „input latency”) szokás beszélni, a teljes lánc az akcióperifériáktól (egér, billentyűzet, kontroller) a PC-n (beleértve a játékprogramot) át a kijelzőig terjed. Ezért helyesebb, ha egy monitor bemeneti késleltetésére a „display lag” vagy „display latency”, illetve magyarul a kijelző késleltetése elnevezést használjuk, és a bemeneti késleltetés fogalmát fenntartjuk a teljes lánc késleltetésére, amit másképpen rendszerkésleltetésnek is nevezünk.

Egy teljes rendszer késleltetése (system latency) az egértől a monitorig

Az Nvidia nemrég kifejlesztette a Reflex szoftverfejlesztői kittet (Reflex SDK), amely egy játékprogramba integrálva alkalmas a késleltetés csökkentésére. A PC-ben a CPU renderelés GPU szakaszon képes komoly mértékben csökkenteni a késleltetést.

A teljes gaming rendszerben a Reflex a zöld feliratokkal jelölt késleltetéscsökkentő hatások kiváltására képes

A Reflex Latency Analyzer elemző funkció segítségével (amely a tesztelt monitorunkban, és több más 360 Hz-es G-Sync monitorban megtalálható, de a reflex-kompaibilis játékokban is aktiválható) számszerűen is kijelezhető a késleltetés. A Reflex késleltetés-csökkentéshez kompatibilis játék, és grafikus kártya szükséges, az Analyzerhez kompatibilis egér és monitor kell. A Reflex-re még visszatérünk, most foglalkozzunk az AGON Pro AG254FG monitorral, amely beépített G-Sync hardvert tartalmaz, kiegészítve a Reflex Latency Analyzerhez szükséges plusz hardverelemekkel.

A monitor késleltetésének, illetve reagálási képességének, reszponzivitásának három fő összetevője van: a mozgókép-válaszidő (moving picture response time, MPRT), amely nagyságát tekintve az LCD monitoroknál azonos egy képkocka kirajzolási idejével (scan-out idő), a feldolgozó áramkörök okozta járulékos elektronikus késleltetés, és a pixel-válaszidő (respose time, RT). Ezek közül a járulékos feldolgozási késleltetés a játékra tervezett mai, fejlett monitoroknál (Game módba kapcsolva) általában elhanyagolható.

A pixel-válaszidő azt az időt jelenti, amely a pixel egyik állapotából a másikba (következő képkocka adott pontja) való átmenetéhez szükséges, amikor az új képkockát kell kirajzolni. (Pontos meghatározás szerint a két fénysűrűségi szint közötti 10%-os állapotból a 90%-os állapotba jutás ideje.) A mozgókép-válaszidő viszont az az időtartam, ameddig az új állapotát felvett pixel látható a képernyőn, miután felvette új állapotát. A „sample and hold” elvén működő LCD képernyők esetében ez az idő – ha a képkioltási időt nem vonjuk le belőle – a kijelző frissítési frekvenciájának (pl. 60 Hz) fordított értéke, azaz pl. 1/60 = 0,01666 szekundum, kerekítve 16,7 milliszekundum. A frissítési frekvencia fordított értékét jelöljük tehát MPRT-vel, és ciklusidőnek is nevezhetjük, mivel a kettő általában ugyanazt jelenti. Kivétel ez alól a sok gaming monitornál ma már megtalálható ULMB (ultra alacsony mozgáselmosódás) üzemmód, amely a háttérvilágítást manipulálja úgy, hogy a kirajzolt képkocka csak a ciklusidő töredékében legyen látható. A mozgókép (játék) mozgáselmosódását ez ugrásszerűen csökkenti, az LCD kijelzők működését hasonlóvá teszi a CRT-hez. Hátránya, hogy visszakapjuk a CRT villogását, amitől már sikerült megszabadulnunk, továbbá, hogy az elérhető fényerő komoly mértékben csökken.

A frissítési frekvencia növelésének velejárója az MPRT (de nem az RT!) csökkenése, mivel egy kép kirajzolásának ideje pl. 144 Hz frissítésnél kb. 7 ms, 360 Hz frissítés esetében csupán kb. 2,8 ms. Igencsak fürge grafikus kártyára és gyors processzzorra van viszont szükség ahhoz (magától a játéktól, illetve a game engine-től is függően), hogy a PC-ből kijövő kép frekvenciája elérje a 360 fps-t.

A nagy frissítés megköveteli az alacsony pixel-válaszidőt (RT) is, hiszen az meglehetősen elfogadhatatlan lenne, ha a pixelek a ciklusidő alatt nem vennék fel teljesen az új képkockán megváltozott állapotukat. Természetes elvárás tehát, hogy a pixel-válaszidő kisebb legyen a ciklusidőnél. Így összességében a panel reszponzivitása kiváló lehet. Esetünkben (2,8 ms MPRT) mondjuk az 1-2 ms körüli átlagos válaszidő az elfogadható. (Megjegyzés: a pixel-válaszidő erősen függ attól, hogy a pixelnek melyik színből melyik színbe, illetve ennek megfelelően melyik szürkéből melyik szürkébe kell átmennie, ezért beszélünk „átlagos” pixel-válaszidőről.) Az RT nagyságát döntően befolyásolja a több fokozatú overdrive használata is. Ezzel lehet elérni, hogy az LCD cellák válaszideje komoly mértékben csökkenjen az IPS paneleknél is.

A kis MPRT (nagy frissítési frekvencia) leglátványosabb eredménye több képkocka megjelenítésének lehetősége ugyanannyi idő alatt, és ennek következményeként a mozgáselmosódás (motion blur) radikális csökkentése. Természetesen ez csak akkor érvényesül, ha a forráskép képfrekvenciája (fps) is megközelíti a frissítési frekvenciát. Mint említettük, 360 Hz frissítés esetén brutálisan komoly PC-re van szükségünk a megfelelő játék futtatásához nagy fps-sel. E rövid bevezető után nézzük a tesztelt monitor specifikációját.

AGON PRO AG254FG – főbb gyári adatok

  • Képernyő: 24,5”-es, IPS panel
  • Háttérvilágítás: WLED, edge-lit (élvilágítás)
  • Natív felbontás: FHD (1920 x 1080 pixel)
  • Panelfelület: csillogás-mentesített (anti-glare 3H)
  • Kontrasztarány: 1000:1
  • Fényerő: 400 cd/m2
  • Válaszidő: 1 ms GtoG
  • Színmélység: 8 bit
  • Színtartomány: az sRGB 125%-a, a DCI-P3 95%-a
  • Betekintési szög: 178/178 fok
  • Frissítési frekvencia: 360 Hz (DP bemenetről), 240 Hz (HDMI bemenetről)
  • VRR: G-Sync + Nvidia Reflex Analyzer, 1-360 Hz (DP), 48-240 Hz (HDMI)
  • HDR: VESA DisplayHDR 400
  • Színtér lefedettség: 110% sRGB, 86% DCI-P3
  • Beépített hangszóró: 2 x 5 W
  • Méretek: 556,6 x 398,9-528,9 x 308,2 mm (állvánnyal együtt)
  • Tömeg: kb. 6,36 kg (állvánnyal együtt)
  • Táplálás: 20 V/6 A DC adapter
  • VESA szerelési kompatibilitás: 100 x 100 mm

Design, mechanika, csatlakozók

A „V” alakú láb és a masszív állványoszlop összecsavarozása a szárnyas csavarral, majd az oszlop bepattintása a képernyő hátfalába egy percig sem tart. A monitor nagyon stabil, a képernyő – nem kell mondanunk – három oldalán „keret nélküli”. A fő, egyúttal egyetlen beépített kezelőszerv egy joy gomb a képernyő jobb hátsó részén. Ennek megnyomásával, illetve fel-le, balra-jobbra billentésével tudjuk a készüléket be/ki kapcsolni, az OSD-t behívni vagy közvetlenül bemenetet játékmódot vagy fényeffektet választani, továbbá a menüben navigálni, a funkciókat kiválasztani és jóváhagyni, vagy be/ki kapcsolni stb. A LED fények által produkált színes világítás elöl (a keret alatt, majdnem a képernyő teljes szélességében), és a hátlap két oldalán aktiválható (erőssége változtatható), emellett az AGON logó az asztalra vetíthető. A gyártó a monitorhoz egy több darabból összeállítható csuklyát is mellékel, amelynek felszerelésével a környezeti világítás hatása minimalizálható.

A képernyő minden irányban állítható, a beállítási határokat a következő ábra szemlélteti:

A monitorról, főleg, ha a díszítő fényeket és az AGON logó képernyő alá vetítését aktiváljuk, tíz méterről meglátja bárki, hogy milyen célra tervezték. A Light FX almenüben végtelen számú kombináció várja a LED-es díszítő világítás beállítását a színekben és időben változó, vagy éppen állandó jellegűre. A logó színes vetítésének vezérlése az Extra almenü megfelelő pontjának beállításával lehetséges.

A monitor tervezői a fejhallgató praktikus elhelyezéséről is gondoskodtak egy, a monitor bal felső oldalán kihúzható kampó formájában. Fontos még megemlíteni, hogy a monitor tartozéka az ún. Quick Switch (bekapcsolható piros LED-gűrűvel). Ez tulajdonképpen egy mini-USB porton csatlakoztatható, rendkívül praktikus vezetékes távvezérlő, amellyel a joy gomb helyett kezelhetjük a funkciókat, ezen felül közvetlenül váltani tud a három programozható Gamer mód között (Gamer 1, 2, 3). Egyetlen hátránya, hogy bizonyos értékeket (pl. fényerő) csak lassan tud nagyobb lépésekben változtatni.

Ami a csatlakozókat illeti, nem lehet okunk panaszra. A 2 db HDMI 2.0 és a DisplayPort 1.4 mellet van egy 4/1-es USB 3.2 Gen 1 hub, továbbá két audio kimenet a fejhallgatóhoz, plusz egy mikrofonbemenet. A már említett mini-USB porton csatlakozik a Quick Switch vezérlő. Az US bemenetek közül a zöld színűbe kell bedugni a kompatibilis egeret, ha használni akarjuk az Nvidia Reflex Analyzer funkciót. Ez esetben a monitor USB(B) uptream portját össze kell kötni a PC-vel.

A menürendszerről

Az OSD nyolc almenüből áll (Game Setting, Luminance, G-Sync Processzor, Color Setup, Audio, Light FX, Eztra és OSD Setup). Ezekből a joy gomb megnyomásakor egyidejűleg hat jelenik meg, a maradék kettő eléréséhez lefelé kell billenteni a gombot.

Szerkezetét tekintve az AGON Pro AG254FG menürendszerének felépítése azonos a korábbi AGON monitorok OSD-jéhez, azonban a nyolc almenü elég nagy eltéréseket mutat a korábbiakhoz képest. Nézzük először a játék szempontjából legfontosabb két almenüt.

A Game Setting/Game Mode-ban négy preset (FPS, RTS, Racing, G-SYNC Esports) és három programozható mód (Game 1, 2, 3) közül választhatunk, plusz van egy Off opció is. Az alábbi képen látható, hogy mi mindent találhatunk még itt. Az Overdrive lehet Strong, Medium vagy Weak, vagy pedig kikapcsolhatjuk (általában némi overdrive ilyenkor is működik). A képkockaszám kijelezhető a képernyő bármelyik sarkában, ha éppen látni akarjuk. Ez a szám alapállapotban 360 Hz-et, ill. az általunk beállított frissítési frekvenciát mutatja. Némileg „kakukktojás” ebben a menüben a Quick Switch LED világításának be- vagy kikapcsolása.

A G-SYNC® Processor almenüben két kiemelten fontos pontot találunk: Az NVIDIA Reflex Latency Analyzer-t, amelyről fentebb már röviden szót ejtettünk, és amelyhez egy külön beállítási ablak tartozik. Erre csak akkor lesz szükségünk, ha a konkrét (Reflex-kompatibilis) játékban nem állítjuk be az automatikus Reflex-elemzés kezelést, hanem manuálisan szeretnénk ezt elvégezni. A késleltetés kimutatásához a kompatibilis egeret a monitorunk zölddel jelzett USB(A) portjára kell csatlakoztatnunk, az USB(B) portot pedig össze kell kötni a PC-vel. A másik az ULMB, amiről a bevezetőben szintén beszéltünk. Egy külön pontban változtatható az ULMB impulzus időtartama (ULMB Pulse Width).

A többi almenüben könnyen eligazodunk, de ha nem, akkor a használati útmutatóban részletes leírást olvashatunk. Amit nemigen tudtunk értelmezni (annál is kevésbé, mert minimálisnál is kisebb hatása volt a képre), az az SDR Variable Backlight, illetve a HDR-t aktiválva a HDR Variable Backlight funkciók. Ilyen funkciókat ugyanis a local dimminges (FALD) paneleknél találunk, ahol az adott zónaszámú háttérvilágítás a képen belül szabályozott, amivel a kontraszt radikálisan javítható. Márpedig a vizsgált monitor háttérvilágítása nem ilyen, hanem élvilágításos (a LED-ek a képernyő szélei mentén vannak elhelyezve).

A HDR-ről annyit, hogy a monitor automatikusan átkapcsol, amikor az operációs rendszerben a HDR kapcsolóra kattintunk. Az nem baj, hogy a monitor értelmezni tudja a HDR jelet, de sem dinamikában, sem színekben ne várjunk HDR minőségű képet (a DisplayHDR 400 minősítés, és a készülék színtartománya ezt nem teszi lehetővé).

Végül megmutatjuk az Extra almenüben kiválasztható Information ablakot, amely fontos adatokat megmutat: pl. az aktuális frissítési frekvenciát, a jel formátumát és kódolási tartományát (Full vagy Limited), a színteret, az SDR vagy HDR dinamikabeállítást stb.

Paneljellemzők

A panel kiemelkedő jellemzője a 360 Hz-es frissítés lehetősége, a beépített G-Sync hardver, továbbá az Nvidia Reflex kompatibilitás, ami ezt a monitort a legújabb generációjú gaming monitorok sorába emeli. Egyebekben az IPS panel – feltehetően az AOC saját gyártmánya – jól teljesít, de áttörést nem hoz a szokásos paneljellemzőkben. Betekintési szöge hozza az IPS-től elvárható nagy tartományt, mint az alábbi képek szemléltetik:

Ami a fényszivárgást illeti, a vizsgált készülékben a konkrét panel a szokásosnál kisebb bleedinget mutat, a bal alsó sarokban és picit a bal felsőben érzékelhető némi szivárgás. Ez persze nem szükségszerűen jelenti azt, hogy minden példány ugyanilyen jó, de reménykedésre okot adhat.

Az IPS-glow ennél a panelnél sem tűnt el, és a képernyő homogenitása (a fehér képernyő fénysűrűségének és színhőmérsékletének egyenletessége különböző fényerő-beállítások mellett) is lehetne jobb, de ha a monitor rendeltetését nézzük, akkor ez a játékosoknak nem fog problémát okozni.

A képernyőt alapállapotba hozva (reset) – Gaming Mode = Off, és a gamma beállítása Deafault – megvizsgáltunk néhány natív jellemzőt. A színtartomány majdnem fedi az sRGB színteret, csupán a vörös alapszín telítettsége picit kisebb a kelleténél. A kapott értékek azonban ellentétben vannak a specifikációban feltüntetett, túlzó adatokkal.

A Default gamma beállítás kicsit magasabb a szabványosnál, a mérés szerint 2,3. Ha egy fokozattal lejjebb állítjuk, akkor 2,1-et kapunk, ha eggyel feljebb, akkor 2,5-öt. A későbbi kalibrálás feltehetően segíteni fog a gamma pontosításában.

A datacolor szoftverével megmértük 48 színpont eltérését az sRGB szabványtól, és majdnem tökéletesen elégedettek lehetünk: 47 pontban a ΔE 2 alatt maradt, csak az egyik sötét cián árnyal mutatott kiugró eltérést. Az átlagos hiba eszerint 1,02, ami egészen jónak mondható. Jó pont a monitornak, hogy gyári alapállapotban mind a színtér, mind a hibák elég közel vannak az elvárhatóhoz (amennyiben sRGB-ről beszélünk).

Meg kell még említenünk, hogy a beállító skála legkisebb állásában a fényerő kb. 40 nit, a maximumon pedig 411 nit. Ez utóbbi tehát teljesíti a specifikációt, habár a meggyőző HDR megjelenítéshez nem elég. A kontrasztarány – beállítástól függően – kb. 900:1 és 1200:1 határok között van, egy IPS paneltől elvárható módon.

A játék

A gamerek tudják, hogy egy játék kimenetelét (különösen az FPS játékok esetében) nemcsak a játékos képességei, hanem egyebek mellett az egértől/billentyűzettől a monitorig terjedő teljes lánc késleltetése is meghatározza (minél gyakorlottabb és tehetségesebb egy játékos, annál inkább). Mutassuk meg még egyszer kissé részletesebben, hogy miről van szó:

Első közelítésben a késleltetés három forrása: az egér (vagy más beviteli periféria), a számítógép (szoftveresen és hardveresen) és a kijelző (monitor). Az Nvidia Reflex SDK segíti a játékfejlesztőket a Reflex-kompatibilis játékok megjelentetésében, aminek hatása a kellően erős CPU és GPU közötti folyamatok lerövidítése, így a teljes PC-késleltetés számottevő csökkentése. A részleteket lásd az Nvidia weboldalán: https://www.nvidia.com/en-eu/geforce/technologies/reflex/

Ahogy a játékok egyre gyorsabbak, és az eszközök egyre kisebb késleltetésűek lesznek, úgy nő minden milliszekundum jelentősége, továbbá a gyors mozgások sok mozgásfázisra bontható, lehető legélesebb megjelenítésének jelentősége. A Reflex hatékonyságának bemutatására a kompatibilis játékokba integrálnak egy késleltetés-elemző funkciót (ez a Reflex Latency Analyzer), amelyet bekapcsolva az elemzés automatikusan történik), vagy pedig manuálisan aktiválható a Reflex-kompatibilis monitor menüjében.

Leegyszerűsítve a Reflex működésének magyarázatát, a lényeg az alábbi két ábrán szemléltethető:

A fejlett Nvidia Reflex szoftveres megoldás képes megszüntetni a renderelési sorbanállást

Mint említettük az AGON Pro AG254FG Reflex Latency Analyzer kompatibilitását a beépített G-Sync hardverbe integrált elektronika biztosítja. A következő ábra egy példán szemlélteti az ilyen monitorok késleltetés-kijelző képességét:

Most térjünk rá a monitor képességeire. A kívánt frissítési frekvencia mind az operációs rendszerben (Gépház/Kijelző), mind az Nvidia grafikus kártya vezérlőpaneljén beállítható:

Az AGON Pro AG254FG-n hatféle frissítési frekvencia közül választhatunk. 360 Hz frissítés mellett a ciklusidő, azaz az MPRT kb. 2,8 ms-ra adódik, azaz a monitor ennyi idő alatt rajzolja ki a teljes képet. Más szóval, hatszor annyi képkockát tud kirajzolni időegység alatt, mit a 60 Hz-es monitorok

A monitor GtoG pixel-válaszideje a specifikáció szerint 1 ms. Ez egy átlagérték, mivel más-más szürke-szürke átmenetek ideje eltérő, emellett az overdrive is több fokozatban változtatható, úgyhogy a pontos átlagértéket nem könnyű meghatározni. Az tudott dolog, hogy a sötétebb tónusokból a világosabb tónusokba (pl. kékből vagy vörösből a sárgába) való átmenet rövidebb, mint fordítva (pl. a zöldből vagy sárgából a kékbe).

Mi újabban a nagysebességű videó (960 kép/s) elemzését választjuk a válaszidő kiértékelésére, ami egy közelítő módszer, de jó becslést ad. A tesztelésre használt videót, amely függőlegesen egymást váltó képkockákból áll, a Blur Busters készítette, a nagy és kisebb ufók hátteréül a vöröset, a sárgát, a zöldet és a kéket választva. A mérés alapja a háttérszínek (a nekik megfelelő szürkék) egymásba való átmenete. Ha kimerevítünk két ilyen átmenetet – az egyik sötétből világosba, a másik világosból sötétbe való átmenet –, akkor az átmenetek magasságának és a teljes képmagasságnak az aránya könnyen lemérhető, amiből a válaszidő hozzávetőleges értéke kiszámítható. A „filmszalag” haladásának megfelelően az átmenet az alsó színből a felsőbe történik. Ezúttal a vörösből a sárgába és a sárgából a kékbe való átmenetet választottuk, Strong overdrive mellett.

A kétféle átmenet, illetve a nekik megfelelő szürke-szürke átmenetek. A vörösből a sárgába való átmenet ideje kb. 1,25 ms (felső két kép), ellenben a sárga-két átmenet kb. ennek kétszerese, 2,5 ms, mivel nagyobb a szürkék eltérése (alsó két kép). Nem tévedünk nagyot, ha azt mondjuk, hogy Strong overdrive beállításban a válaszidő átlaga valahol 1 és 2 ms között van, ami egy ISP panel esetében egész jó érték

Végül követő kamerás fotókat készítettünk balról jobbra mozgó ufók lefényképezésével a testufo.com oldalon megtalálható Ghosting / Pursuit Camera animáció felhasználásával (frissítés: 360 Hz, ufók sebesége: 960 pixel/s) a mozgáselmosódás megállapításához.

A mozgó ufók követő kamerával felvett képe Off-ra állított overdrive mellett (felső kép), és Strong-ra állított overdrive mellett (alsó kép). Az utóbbi esetben elég erőteljes inverz ghosting jelenik meg a túlhajtott overdrive miatt, úgyhogy ajánlott a játékhoz mondjuk egy vagy két fokozattal visszavenni az overdrive-ot (Middle vagy Weak). A mozgáselmosódás látványosan kisebb, mint 60 Hz, vagy akár 240 Hz mellett

Összegezve: az 1,5 ms körüli átlagos válaszidő és a 360 Hz-es frissítés (2,8 ms MPRT) jótékony hatása világosan kimutatható, így az 1-360 Hz tartományban működő G-Sync-ket is számításba véve, nyugodtan kijelenthetjük, hogy az AG254FG – e sorok írásakor – kielégítheti a játékosok legmagasabb elvárásait. Kivéve persze, ha valaki megköveteli a HDR dinamikát és színtartományt.

sRGB kalibrálás 

Bár a készülék már a dobozból kivett állapotában is viszonylag jól megközelíti az sRGB/Rec.709 színtér követelményeit, ahhoz azonban mégsem eléggé, hogy ne szorulna pontosításra, amennyiben valaki ragaszkodik az észlelési határ alatti eltérésekhez. A kalibráláshoz ezúttal a Portrait Displays (volt Spectracal) Calman szoftverét használtuk. A színbeállítások között a Usert választva (mivel a színegyensúlyt csak itt tudjuk változtatni) megmértük a kiinduló állapotot, majd 120 nitet megcélozva egy teljes szürkeskála- és gammakalibrációt elvégezve ICC profilt készítettünk. Maga a szoftver „profil-tudatos”, tehát a kalibrálás végén meg tudja mutatni, hogy a profil használatával elérhető korrekció mennyire teszi helyére a belső színeket.

Kalibrálás előtti és utáni állapot. Igaz, a kalibrálás előtti hibák sem túl nagyok (ΔE = 2,12, illetve 3), de az ICC profilozás ezúttal is nagyon hatékony: a ColorChecker hibája 0,73-ra, a színegyensúly hibája 0,46-ra csökkent, 120 nit fénysűrűség mellett

A kalibrálás tehát megéri a fáradságot, még akkor is, ha a játékosoknak ez a monitor a dobozból kivett állapotában is jól megfelel, a színtartomány csaknem pontosan lefedi az sRGB-t, a gamma pedig ízlés szerint a menüben állítható.

Összegzés

Ebben a monitorban mindent megtalál egy gamer, amire a gyors és kis késleltetésű játékhoz szüksége van, feltéve, ha nem igényli a HDR játékok valódi HDR megjelenítését. Jelenleg a 360 Hz frissítésű monitorok száma a piacon még nem éri el az egy tucatot, és a felbontásuk 1080p, akárcsak a tesztelt AGON Pro AG254FG készüléké, tehát az AOC ezzel a 360 Hz-es monitorral az élvonalban van.

Az újdonságok közé sorolhatjuk az Nvidia Reflex Latency Analyzer kompatibilitást, ami azt jelenti, hogy – bár az Nvidia Reflex késleltetés-csökkentő szoftveres megoldása nem függ a monitortól, sem az egértől – az AOC monitorával megmérhető, kimutatható a késleltetés-nyereség. A Reflex működéséhez elsődlegesen kompatibilis játékok és grafikus kártyák szükségesek. Ez utóbbiak alsó határa az Nvidia GTX 900-as sorozat, a kompatibilis játékokból pedig egyre több van.

Azt talán mondanunk sem kell, hogy „igazi” G-Sync monitorról van szó, beépített G-Sync hardverrel, a dinamikus szinkron 1 és 360 Hz között hatásos. A készülék színtere kvázi sRGB, és kalibrálás nélkül is pici hibával teljesíti az sRGB elvárásokat.

Az AG254FG-nek mind a pixel-válaszideje, mind a mozgókép-válaszideje rendkívül kicsi, különösen, ha egy gaming lánc késleltetéséhez viszonyítjuk. Ami persze egy gyors beviteli perifériával, szélsebes processzorral, különlegesen fejlett grafikus kártyával és Nvidia Reflex-kompatibilis játékprogramokkal szintén igencsak alacsonyra szorítható, de ez a monitor akkor is méltó eleme egy ilyen összeállításnak.

Az AGON Pro AG254FG bruttó fogyasztó ára a hazai piacon jelenleg kb. 240.000 és 280.000 forint között van. A tesztelt készüléket az MMD-től kaptuk meg tesztelésre a united communications GmbH közvetítésével.

Értékelés

Ami tetszett

  • Impozáns design
  • Magas frissítés frekvencia, és az ennek megfelelő 2,8 ms-os MPRT
  • 1 és 2 ms közötti átlagos pixel-válaszidő (RT) – egy IPS paneltől szép teljesítmény
  • 1 Hz-től 360 Hz-ig működő G-Sync (DisplayPorton)
  • Reflex Latency Analyzer
  • Viszonylag pontos sRGB alapbeállítás

Ami kevésbé tetszett

  • A HDR csak nevében HDR (VESA DisplayHDR 400 minősítés), bár a készülék felismeri a HDR jelet
  • Néhány nehezen értelmezhető menüpont, ill. funkció

N. Á.

Legyen Ön az első hozzászóló

Várjuk hozzászólását!

Az Ön email címe nem kerül nyilvánosságra.


*


Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .