Hogyan válasszunk monitort? Szempontok A-tól Z-ig

Ha monitorválasztásról szóló írásokat olvasunk, többféle megközelítést találunk. Az alábbi írásunkban megpróbáljuk ezeknek valamiféle közös metszetét adni, és néhány új szempontot felvillantani, amelyek a feltartóztathatatlan technikai fejlődést tükrözik.

Kezdjük talán ott, hogy a monitorhasználókat besoroljuk (durván) három „dobozba”. A legnagyobb doboz az általános felhasználóké, akik különféle üzleti/irodai vagy otthoni munkára vagy szórakozásra (Office alkalmazások, böngészés az Interneten, közösségi oldalak használata, fotók nézegetése, zenehallgatás, egyéb multimédia-fogyasztás stb.) szeretnének egy „minél jobb” készüléket.

A másik, kisebb – de elég jelentős – „doboz” a játékosoké. Persze ők is minél jobb monitort szeretnének (lehetőleg minél olcsóbban), de ez itt egészen mást jelent, mint az előző csoportban. Mellesleg, a mai számítógépes játékokhoz nemcsak jó monitor, hanem erős PC-k is kellenek, ha valaki maradéktalan játékélményt szeretne kapni (főleg, ami a grafikus kártyák teljesítményét illeti).

A harmadik „doboz” a professzionális munkára szánt monitoroké. Ide soroljuk a precíz tervezésre való nagy felbontású készülékeket, a fotósok, grafikusok és nyomdai előkészítést végzők nagy színpontosságot, és esetleg széles színteret igénylő monitorait, továbbá a digitális filmek, videók vágására, színkorrekciójára alkalmas monitorokat is.

Vannak még további „dobozok” is, mint a megfigyelő/biztonsági monitorok, az orvosi képalkotó eljárások eredményének kiértékelésére alkalmas monitorok, a vezérlőtermi monitorok, különféle ipari monitorok, légiforgalom-irányítási és egyéb speciális monitorok. Ezen írás tartalmát azonban a fenti három kategóriára korlátozzuk.

A professzionális és a játékra szánt monitorok a legtöbb esetben magasabb szintet képviselnek, mint az általános vagy “mindenes” monitorok, tehát használhatók ez utóbbi szerepkörben is. Azonban sok szolgáltatásuk és minőségi jellemzőjük ebben az esetben felesleges, és egyszerűen nem érdemes kétszer-háromszor (vagy még többször) annyit kiadni értük, mint egy jó „mindenes” monitorért. Az is előfordulhat, hogy egy jó mindenes monitor kisebb-nagyobb kompromisszum árán használható komolyabb munkára, illetve közepes szintű játékra.

Választási stratégia

Indulásként mi is csak ismételni tudjuk azt az alapigazságot, hogy a fő (első, második, harmadik…) szempont az, hogy mire akarjuk használni a monitort, nekünk milyen célra kell a készülék. Ez ugyanis eldönti, hogy a monitorok sok-sok jellemzője közül mi az, ami nekünk elengedhetetlen, fontos vagy mellékes, netán teljesen felesleges.

Rögtön ezután következik az ár, pontosabban az ár/érték arány, ahogy mondani szokták. Az „értéken” itt természetesen a használati értéket értjük, azaz pontosan azt, hogy nekünk mennyire „értékesek” a monitor nyújtotta szolgáltatások és funkciók az árhoz képest, az adott célra. Ne is tagadjuk, hogy a legtöbb potenciális vásárlónak nem közömbös egy készülék ára – kivéve persze azokat a kiválasztottakat, akiknek teljesen mindegy, hogy mi mennyibe kerül.

Tehát: mire akarjuk használni, és mennyi szolgáltatást, milyen minőséget nyújt az adott árért? Ezek a legfontosabb kérdések.

Monitorjellemzők és választási javaslatok

A következőkben fel fogunk sorolni jónéhány monitorjellemzőt, amely adott esetben „lényeges” lehet, de kinek-kinek magának kell eldöntenie, hogy mi az, ami tényleg lényeges. Mi ebben a döntésben szeretnénk segíteni. A riasztóan nagy monitorkínálatból így lehet egy kisebb „halmazt” kiválasztani, amelyből további mérlegeléssel már könnyebb néhány esélyes típusra szűkíteni a kört.

Az LCD monitorok az első 15 hüvelykes, mai szemmel gyenge minőségű, TN LCD paneles készülékek megjelenése óta hatalmas fejlődésen mentek keresztül. A kezdetben a cégvezetők irodájában státusz-szimbólumnak számító lapos, és egyre nagyobb képernyőméretű kijelzők kb. a 2000-es évek elejétől kezdve néhány év leforgása alatt minden területen kiszorították a katódsugárcsöves (CRT) monitorokat a használatból (lásd In memoriam CRT), bár ezt egyáltalán nem a képminőség indokolta, hanem főként a CRT monitorok aránytalanul nagy térfogata, tömege és fogyasztása a képmérethez képest.

A szakadatlan fejlesztés és tökéletesítés azonban – néhány makacsul ellenálló jellemzőtől eltekintve – olyan szintre emelte az LCD monitortechnológiát, hogy ma már kevesen sírják vissza a CRT-t. Az utóbbi három-négy évben különösen felgyorsult a monitorok fejlődése. Az LCD panelek (pontosabban a TFT LCD réteg) gyártásában a ’90-es évek vége óta háromféle alaptechnológia honosodott meg: a már említett TN (TN+Film), az IPS (és különféle változatai) és a VA (ugyancsak különféle változatok). Mindegyiknek vannak előnyei és hátrányai, amelyek befolyásolják a felhasználási területet. (lásd LCD-fajták: TN, VA vagy IPS?)

A következőkben követjük azt a gyorsnak és hatékonynak tartott utat, hogy ábécé sorrendben felsoroljuk a döntést befolyásoló fontosabb monitorjellemzőket és egyéb tudnivalókat néhány magyarázó mondat kíséretében, a részletes elemzésüket ezúttal mellőzve. Eközben minden egyes jellemző leírása után leírjuk a javaslatainkat, megjegyzéseinket a három fő alkalmazási kategóriára vonatkozóan (játék, professzionális, általános irodai/otthoni).

   Adaptív (dinamikus) szinkron

A PC-n futtatott játékprogramok sajátossága, hogy a képfrekvencia (frame rate) tipikusan folyamatosan változik a játék folyamán, ami döntő különbség a mozgókép egyéb formáihoz képest. Tulajdonképpen az egyes képkockák renderelési ideje (frame time) az, ami akár kockáról kockára változhat. Eközben a monitor frissítési frekvenciája állandó, mondjuk pl. 60 Hz. A videokártya frame rate-je folyamatosan szinkronba hozható az állandó frissítési frekvenciával (függőleges szinkron, V-Sync), de ennek kellemetlen következményei vannak: járulékos késleltetés (lag) és akadozás (stuttering, judder) jelenik meg. Ha a függőleges szinkront kikapcsoljuk, egy másik jelenség keserítheti meg a játékos életét, a képtörés (tearing).

A két nagy grafikuskártya-gyártó végül hatékony megoldást fejlesztett ki az ún. adaptív vagy dinamikus szinkron bevezetésével. Az Nvidia 2014 őszén jött ki a G-Sync rendszerrel, az AMD kb. egy évvel később a maga FreeSync megoldásával. A G-Sync a drágább, de némileg hatásosabbnak tűnő eljárás, a FreeSync jóval olcsóbb, mert nincs szükség kiegészítő hardverre, és licensz-díjat sem kell fizetni érte a monitorgyártóknak. Mindkettő azt a szellemes módszert használja, hogy a monitor teljes frissítési ciklusát igazítja hozzá (adott határok között) a játék képfrekvenciájához, pillanatról pillanatra. Ezt úgy tudja megtenni, hogy a korábban szentnek és sérthetetlennek tekintett kioltási időt (blank interval) hosszabbítja-rövidíti. Ez a működés lényege.

Javaslatok:

Az adaptív szinkron csak a gamerek számára fontos. Már elég tapasztalat igazolja, hogy mind a G-Sync, mind a FreeSync hatásosan javítja a játékélmény a felsorolt hibák és járulékos késleltetés csökkentése révén. Az, hogy melyiket válasszuk, nagyrészt pénztárcánk (és meglévő videokártyánk) függvénye. A G-Sync talán valamivel hatékonyabb, de jóval drágább megoldás. A kártyagyártók egyébként már a jövőre figyelnek. Mindkét technológiának megvan már a HDR-es változata is (G-Sync HDR és FreeSync 2).

   Betekintési szögtartomány

A monitorok képernyőjét a legtöbbször szemből, a felületre közel merőlegesen nézzük. Ha azonban pl. két vagy több monitorral dolgozunk, vagy nem egyedül nézzük a képernyőt, elkerülhetetlen, hogy a nézési irány eltérjen a merőlegestől. Ezen felül, ha széles a monitor, és viszonylag közelről nézzük, akkor még középen ülve is elég nagy szög alatt látjuk a monitor széleit. Ezért fontos az a szögtartomány (viewing angle), amelyen belül a kép kontrasztja, színei és fényereje nem változnak meg „számottevően”. Ez persze pongyola fogalmazás, mert az nincs számszerűsítve, hogy pl. a színek mekkora változása „számottevő”. Egyedül a kontrasztarány változására van egy kritérium, nevezetesen a szögtartomány szélén a kontraszt nem eshet 10:1 alá. Szubjektíve ez valójában elég nagy változást jelent, mert a 10:1-es kontraszt századrésze a manapság tipikus 1000:1-nek. Az IPS vagy IPS-szerű paneleknél az adatlapok vízszintesen és függőlegesen is 178 fok betekintési szöget adnak meg, ami természetesen túlzás, és nem is életszerű – de ennek nincs gyakorlati jelentősége, hiszen ilyen szögből tartósan senki nem néz képet.

Javaslatok:

A betekintési szög, illetve az ezzel kapcsolatos igényeink mérlegelésekor azt érdemes tudni, hogy az IPS-nek a legnagyobb a betekintési szögtartománya, ezután következik a VA, majd a TN. A legzavaróbb talán a színtorzulás és a kontrasztcsökkenés a merőlegestől való eltérés függvényében. Különféle speciális kiegészítő rétegekkel (filmmel) növelhető a betekintési szögtartomány. Erre jó példa a bevett „TN+Film” vagy TN Film technológia, amellyel az eredendően kis TN betekintési szöget komoly mértékben javítani lehet, némi mellékhatás árán.

A betekintési szög szempontjából választásunkat befolyásolhatja a használati mód is, hiszen ha egyetlen monitort használunk, és egyedül dolgozunk vagy játszunk vele, akkor nem nehéz szemből és merőlegesen nézni a képernyőt.

   Csatlakozók

A legalsó monitorkategóriától eltekintve úgy tűnik, hogy az analóg RGB (VGA, D-sub 15) bemenetet elfelejthetjük, a mai egyszerűbb monitorokon is legalább egy HDMI vagy DVI digitális bemenet megtalálható, a komolyabbakon pedig a DisplayPort vagy ennek mini változata, illetve legújabban az USB-C, amely a Thunderbolt fizikai portjaként funkcionál. Mindezek különféle fajtájú és verziószámú átviteli protokollokat képviselnek, amelyek főként az adatátviteli sebességben és bizonyos funkciók támogatásában különböznek.

A külön analóg hangcsatlakozók és a szokásos USB hub banálisak, ezeket csak megemlítjük.

Javaslatok:

Bár a régebbi videokártyákon van analóg RGB (VGA) kimenet, vagy DVI-I csatlakozó, amely egy adapteren át az analóg jelet is kiadja, a tendencia az analóg kapcsolat felszámolása. Ha nem muszáj, ne ragaszkodjunk hozzá.

A digitális jelcsatlakozóknál arra kell figyelnünk, hogy elég gyors átvitelt, azaz nagy bitsebességet nyújtsanak. A leggyorsabb interfész pillanatnyilag a DisplayPort – a gamer monitorokon, de az UHD felbontású professzionális monitorokon is ezt célszerű használni.

Általános célra a HDMI csatlakozó is megfelel (ez minden mai monitoron megtalálható), erre nem kell különösebben figyelni, legfeljebb a verziószáma nem közömbös.

A dolgok mostani állása szerint általában HDMI 1.4-es vagy olykor 2.0-ás interfész, illetve DisplayPort 1.2-es található a monitorokon, de hamarosan várható a HDMI 2.0a/2.0b megjelenése, illetve bejelentették a legújabb HDMI 2.1 verziót is (10K felbontás támogatása 120 Hz frissítésen). A DisplayPortnak is létezik már 1.3-as és 1.4-es változata, de ezekkel sem találkoztunk még monitoron. A hírek szerint azonban még az idén kijön pl. a Dell 8K felbontású monitora, illetve az ASUS 4K/144 Hz/HDR-es monitora, amelyekhez szükség lesz az 1.4-es verziójú DisplayPortra.

   Design és a képernyő állíthatósága

A design megítélése – bár egy-egy vásárlói döntésnél kiemelt szempont lehet – teljességgel szubjektív, így ezzel kapcsolatban nincs különösebb mondanivalónk. A képernyő állíthatósága (tulajdonképpen az állvány konstrukciója) viszont más lapra tartozik. Az egyszerűbb, olcsóbb készülékeken gyakran csak előre-hátra lehet billenteni a képernyőt. Az előre billentésre akkor lehet szükség, ha valaki némileg a szemmagasság fölött (pl. falra) helyezi el a monitort. Az állvány funkciója akkor mondható teljes körűnek, ha a magassági pozíció is állítható, továbbá a képernyő oldalirányban is billenthető, sőt a monitorra merőleges tengely körül is elforgatható portrait (függőleges) állásba.

A design részének tekinthetjük az újabban egyre divatosabb ívelt kialakítást, többféle görbületi sugárral. Ez egyeseknek teszik, másoknak nem, de azt elismerhetjük, hogy a látásunknak talán természetesebb a „meggörbített” képernyő. A görbületi sugár jelenleg kb. 1,5 és 3,0 m között változik a különböző modelleknél, tehát az ívelés nem igazán drasztikus. A képernyő szélei az ívelt típusoknál is távolabb vannak a szemünktől, mint a képernyő közepe.

Javaslatok:

A design-t illetően nem foglalunk állást, az állvány kialakítását tekintve annál inkább. A gamer monitoroknál a négyféle mozgatási lehetőség közül három fontos, a portrait állásba forgatás nem szükséges. A professzionális kategóriában ez utóbbi is szükséges lehet, ezért erősen javasolt mind a négyféle állítási lehetőség. Az általános célú monitoroknál gyakran csak előre-hátra billentés van, noha a magassági állítás erősen ajánlott.

   Felbontás

Ezen itt a monitor natív (fizikai) felbontását értjük, azaz azt, hogy hány TFT LCD cellát (pixelt) használ a panel a megjelenítéshez. Ma már a Full HD (1920 x 1080) és a QHD vagy WQHD (2560 x 1440) felbontás is szokványosnak számít, a 4K-UHD (3840 x 2160) feljövőben van, és a hírek szerint még ebben az évben kijön az első 8K-UHD felbontású PC-monitor is. A 21:9-es formátummal pedig megjelent a Full HD és a QHD „ultraszéles” változata is (2560 x 1080, illetve 3440 x 1440 pixel). A monitor természetesen a natív felbontásánál kisebbre is átállítható a PC-ről, de ez a képminőség (kontúrélesség) romlásához vezet, pl. a betűk ugyan nagyobbak lesznek, de olvashatóságuk látványosan romolhat.

Javaslatok:

Gamer monitorokhoz megfelel a Full HD felbontás (vagy annak szélesebb változata, a 2560 x 1080), bár az sem baj, ha nagyobb (QHD). A nagy felbontással csak az a baj, hogy ha 60 Hz-nél nagyobb frissítési frekvenciára (pl. 144 Hz) állított monitorral játsszunk, akkor igencsak a pénztárcánk mélyére kell nyúlnunk, hogy a megfelelő videokártyát is megvegyük. A profi designerek és videóvágók/digitális filmet vágók körében kívánatos a minél nagyobb felbontás (QHD vagy UHD), a frissítési frekvencia kevésbé lényeges. Általános felhasználásra a legtöbbször elegendő a Full HD felbontás.

   Fényeloszlás egyenletessége (uniformitás)

Azt mutatja meg, hogy a felület egyes pontjaiban a fénysűrűség (a fehéret és a feketét tekintve is) mennyire tér el egy adott ponthoz, pl. a képernyő közepéhez képest. Mivel ilyen szempontból is egyre jobbak a panelek, igazából csak bizonyos professzionális alkalmazásoknál szükséges használni a kiegyenlítés módszerét, amely homogénebbé teszi a képernyő felületén a fénysűrűséget. Elkerülhetetlen következmény azonban a kontrasztarány csökkenése.

Javaslatok:

Az általában Uniformity névre hallgató funkció leginkább a professzionális/félprofesszionális monitorokban elérhető, ahol valóban hasznos a képernyő teljes felületén csaknem homogén luminancia (értsd: kb. ±2-3% eltérés). A „mindenes” és a gamer monitorokon elég nagy eltérés a panel különböző helyei között (akár ±7-8%), de a szemünk azért nem olyan nagyon érzékeny még ekkora változásra sem, legalábbis a világos felületeken. A sötét felületek egyenetlenségeit pedig csak nagyon sötét környezetben érzékeljük.

Természetesen az mindenképpen előny, ha a képernyő közel homogén, és ha van egy olyan funkció, amellyel ez javítható. Viszont ez esetben – csak ismételni tudjuk – a kontrasztarány csökkenni fog.

   Fényerő

A háttérvilágítás intenzitása és a panelben lévő összes réteg fényvesztesége határozza meg a monitor maximális fényerejét (helyesen: fénysűrűségét). Aggodalomra azonban nincs ok: a mai monitorok maximális fénysűrűsége kb. 250-400 cd/m2 között van, ami bőségesen elegendő gyakorlatilag bármely felhasználáshoz. Az, hogy mekkorára érdemes beállítanunk, az egyéni érzékenységtől és a környezeti megvilágítástól függ.

Javaslatok:

Mindhárom kategóriára vonatkozóan egyetlen javaslatunk van: az egyéni érzékenységünknek és a környezeti fényviszonyoknak megfelelően állítsuk be! A vásárlásnál nem igazán szempont a fényerő, mivel maximális értéke több, mint elegendő bármihez. (Kivétel a PC-világba mostanában bevonuló HDR, azaz a megnövelt dinamikatartomány, de erről bővebben kell beszélni egy más alkalommal.)

   Fényerő szabályozása

Az LCD monitoroknál értelemszerűen a háttérvilágítás szabályozásával történik. Az egyik – ma már deffenzívában lévő – eljárás a háttérvilágítás időtartamának periodikus változtatása az impulzus-szélesség moduláció (PWM) módszerével. A másik az egyenáramú (DC) szabályozás. Az előbbit technikailag könnyebb és olcsóbb megvalósítani, de a PWM villogást/vibrálást okoz, ami egyeseket kifejezetten zavarhat, állítólag még akkor is, ha a PWM frekvenciáját egészen magasra választják. Ezért manapság (biztos, ami biztos) sok gyártó, pontosabban sok modell a DC-szabályozást részesíti előnyben. Személy szerint engem nem zavar a PWM, nem vagyok rá érzékeny. (Megjegyzés: a PWM csak a maximális fényerő csökkentésekor lép működésbe, de ez nem sokat változtat a problémán, mert a max. fényerő a legtöbbször nagyobb, mint amit a szemünk el tud viselni.)

Javaslatok:

A PWM fényerőszabályzás minden kategóriában előfordul, de valószínűleg túlzott a félelem emiatt. A gyártók – amelyek ezt még alkalmazzák – olyan nagyra választják a frekvenciát, hogy észlelhető villogásról nem nagyon lehet szó. Fejfájást, kellemetlen érzést okozhat az érintettek beszámolói szerint. Ha valaki aggódik emiatt, javasolt az élettani hatás kipróbálása egy PWM-es monitor néhány órás/napos használatával. A feltételezett probléma megkerülhető azzal, ha valaki „PWM-free”, azaz DC-szabályozású készüléket vesz.

   Frissítési frekvencia 

Azt mutatja meg, hogy a monitor egy másodperc alatt hány teljes képet képes kirajzolni a képernyőre. A legelterjedtebb értéke 60 Hz, de – a PC-ben lévő grafikus kártya képességeitől is függően – nagyobb is lehet (persze kisebb is, pl. 24 Hz, ha a kártya ezt támogatja). A megnövelt frissítési frekvencia a játékra vagy 3D megjelenítésre szánt monitorokra jellemző. Nem ritka a 120 Hz-es vagy 144 Hz-es frissítés lehetősége, de ma már vannak 200 Hz-es és 240 Hz-es monitorok is. A névleges (natív) maximális frissítés, pl. 144 Hz, gyakran „felhúzható” pl. 165 Hz-re vagy még magasabbra. Bár a TN paneleket sokan hátrább sorolják az IPS és a VA technológiánál, a TN LCD cella gyors működése miatt jelenleg ezekkel valósítható meg a legnagyobb frissítési frekvencia. Az UHD felbontású monitoroknál a gyártók (joggal) egyelőre kerülik a nagy frissítést, mert a kettő együtt mostanság még túlzottan erőforrás-igényes, és a szükséges adatátviteli illesztő felületek bevezetése is folyamatban van.

Javaslatok:

Gamer monitoroknál „bármi jobb a 60 Hz-nél” (értsd: ami nagyobb, mint 60 Hz). Az idézet a blurbusters.com weboldal hivatalos jelmondata, és részben egyet lehet vele érteni. Én azért a 60 Hz-et nem tiltanám be játék céljára, ha alkalmi vagy közepesen gyakorlott játékosról van szó, és a konkrét játékprogram, illetve választott beállításai nem követelik meg feltétlenül a magas frame rate-et. Jelenleg a gamer monitorok legnagyobb frissítése 240 Hz, de – ahogy már említettük – a felbontásban és a játék beállításaiban önmérsékletet kell gyakorolni a videokártya képességeitől függően, ha a nagy frissítés előnyeit ki akarjuk használni.

A változó frissítés (lásd Adaptív szinkron) látványosan javíthatja a játékélményt, így ha a pénztárca engedi, javasolható a G-Sync-et vagy az (olcsóbb) FreeSync-et tudó monitor. A G-Sync-hez azonban csak Nvidia, a FreeSync-hez csak AMD kártya használható.

A professzionális monitoroknál nem szempont az extra frissítés, kivéve, ha 3D-ben készül valami (vagy éppen játékprogram-fejlesztés folyik). Általános célokra pedig továbbra is elegendő a 60 Hz.

    Háttérvilágítás

A korábban általános CCFL (hidegkatódos fénycsöves) háttérvilágítást gyakorlatilag teljesen felváltotta a LED-es háttérvilágítás, amelynek különféle változatai vannak. Amit itt érdemes megemlíteni: a legelterjedtebb és legkevésbé költséges a WLED („fehér” LED, ami kék LED és gerjesztett sárga foszfor kombinációja). Az RGB LED-es háttérvilágításnál a három alapszínt külön-külön LED-ekkel állítják elő, de léteznek másféle megoldások is. A fényforrás elhelyezése is eltérő lehet. Az élvilágításnál (edge-lit backlight) a panel széleihez építik be, és egy fényvezető réteg plusz egy diffúzor réteg igyekszik a fényt egyenletesen elosztani a felületen. A teljes felületű háttérvilágításnál (full-array vagy direct-lit backlight) a fényforrás(ok) a panel hátoldalán egyenletesen vannak elosztva. A legújabb ígéretes háttérvilágítási megoldás a Quantum Dot (kvantumszemcsék, kék LED-del gerjesztve). A beszámolók szerint ezzel a technikával lehet a legnagyobb színtartományt elérni.

Javaslatok:

A játékra gyártott monitoroknál nem kritikus szempont a LED-es háttérvilágítás konkrét megoldása (a legtöbbször WLED-es élvilágítás). A HDR-re átírt játékprogramok fokozatos terjedésével azonban változás jöhet ezen a téren, mivel a HDR a háttérvilágítással szemben is új követelményeket támaszt. A széles színterű professzionális monitorok (a HDR-től függetlenül) már most többnyire használják az RGB LED-es (vagy hasonló), a teljes panelfelület hátoldalán egyenletesen elhelyezett világítást, és a jövőben ez még inkább így lesz. Az általános használatú monitoroknál nincs speciális követelmény a háttérvilágítás fajtájával szemben (ha nem számítjuk ide a fényerőszabályozás módszerét, lásd a következő szakaszt).

   Input lag, display lag

A megjelenített képtartalom-változás késleltetését jelenti a játék irányításához használt perifériák (egér, billentyűzet) működtetésének pillanatához képest. Beleszámít az említett kezelő perifériák (relatíve kicsi) késleltetése, a konkrét játékprogram (és beállításai) okozta késleltetés, a PC elektronikus komponenseinek ilyen-olyan késleltetése (ebben a grafikus kártya a főszereplő), és végül a monitor késleltetése.

Az input lag nem tévesztendő össze a display lag-gel, mely utóbbi csak a monitor okozta késleltetést jelenti. Ez is több tényezőből áll, de a meghatározása sokkal egyszerűbb, mint a teljes input lag-é. Három fő forrása van: az egyik az LCD „sample and hold” működése miatti késleltetés (ez megegyezik a frissítési ciklussal, 60 Hz-es monitornál kb. 16 ms, 144 Hz-esnél kb. 7 ms stb.), a másik a reakcióidő (ez panelfüggő, de elég jól becsülhető, kb. 1 és 10 ms között van), a harmadik a monitor jelfeldolgozó elektronikájának esetleges késleltetése. Ha nincs bekapcsolva valamilyen „képjavító” vagy interpoláló funkció, akkor az utóbbi elhanyagolható a másik kettő mellett.

A teljes input lag meghatározása még ma is problematikus, a monitor késleltetése (display lag) viszont jó közelítéssel meghatározható a Leo Bodnar féle lag-mérővel.

Javaslatok:

Nagy frissítési frekvencia és kis reakcióidő választásával a display lag elég tisztességesen leszorítható (pl. 144 Hz-en és 1 ms körüli válaszidő esetén 10 ms alá), ez azonban még nem garancia arra, hogy a teljes input lag is kiváló (kb.16 ms alatti) vagy nagyon jó (kb. 32 ms alatti) lesz. Mi azonban most csak a monitor késleltetésével foglalkozunk, az input lag magyarázata részletesebb áttekintést igényel.

A nem játékra használt monitorok esetében az input lag-nek nincs jelentősége.

   IPS glow

Az IPS vagy „IPS-szerű” (PLS, AHVA) panelek eredendő tulajdonsága, amely abban jelentkezik, hogy a képernyőt oldalról nézve a szemből nézve „feketének” látszó sötét képtartalom „kiszürkül”, kivilágosodik. Ez a technológia sajátossága, bár az IPS különféle változatainál eltérő mértékben jelentkezhet. A jelenség természetesen akkor is fellép, ha középen ülve a széles képernyő széleit nézzük.

A jó hír az, hogy mindez csak sötét környezetben és sötét képtartalom esetén zavaró mértékű, de van, akit ez mégiscsak bosszant. Korábban néhány gyártó az ún. A-TW szűrő fóliát használta az IPS glow megszüntetésére, de ennek is voltak mellékhatásai, emellett költséges is volt, úgyhogy ez a módszer „elfelejtődött”. Meg kell említenünk, hogy az IPS-glow-hoz nagyon hasonló “ezüstös” kivilágosodás a VA paneleknél, sőt a TN paneleknél is fellép, csak kisebb, kevésbé észrevehető mértékben.

Javaslatok:

Az IPS glow-val nem nehéz együtt élni, sokakat egyáltalán nem zavar. Aki mégsem tudja elfogadni, annak azt tanácsoljuk, hogy másfajta panelt válasszon. Azonban ekkor le kell mondania az IPS néhány minőségi előnyéről.

   Kalibrálás

A PC-hez kevésbé kötődő megjelenítőknél, mint pl. a projektor vagy a TV-készülék, a kalibrálás egyszerűbb fogalom, mint a monitoroknál. Nem kell pl. jelzőként hozzátenni, hogy „hardveres” kalibrálás, mert ez magától értetődő, hiszen ezeket a kijelzőket nagyon sokféle forráshoz csatlakoztathatjuk, ezért – bár mindig az éppen használt forráshoz – csak „önmagukban” azaz „hardveresen” kell őket kalibrálni a kiválasztott referenciaértékekhez (természetesen mérőszoftverrel, referenciamintákkal és mérőhardverrel, azaz színmérő műszerrel).

A monitoroknak is van egy legfelső „kasztja”, ahol önmagában elvégezhető a készülék pontos kalibrációja egy vagy több referencia-színtérhez, gyakran a gyártó által mellékelt célszoftverrel és mérőműszerrel. Ezt nevezik a monitorok világában hardveres kalibrációnak.

A PC-monitorok többségénél azonban a készülék saját kezelőszerveivel csak korlátozottan és nem a kellő pontossággal avatkozhatunk be a monitor állapotába a kívánt pontossággal (gamma, RGB együttfutás, színhőmérséklet és színtér/alapszínek/belső színek).

Ekkor jön az, amit sokan „szoftveres” kalibrálásnak, mások külön műveletnek tekintenek: az ICC profil készítése. A folyamat lényege, hogy valamelyik „monitorkalibráló” szoftverrel (amely kérheti a monitor bizonyos jellemzőinek pontosítását is a készülék kezelőszerveivel), plusz természetesen egy színmérő műszerrel és referencia-színmintákkal meghatározzuk a monitor valódi aktuális állapotát (színjellemzőit, beleértve a színhőmérsékletet és a gammát is) . Ezekből az adatokból a szoftver elkészíti az ehhez az állapothoz tartozó ICC profilt, ami lényegében egy specifikus leíró fájl. Az operációs rendszer a profilt egy meghatozott helyen tárolja, és gépünk indításakor betölti (ezt egy külön kliens szoftver is végezheti) a monitor natív, vagy bizonyos mértékig hardveresen módosított jellemzőinek korrigálása érdekében.

Ez tehát a „szoftveres” kalibrálás vagy „profilírozás”, amely a legtöbb mai monitornál kellően pontos beállítást tesz lehetővé, csak arra kell figyelni, hogy a monitor adott üzemmódjában a megfelelő profil alapján a videokártya valóban módosítsa a monitor jellemzőit. Egy monitorhoz többféle profil hozzárendelhető (és kiválasztható) a bemenettől és a választott üzemmódtól, színtértől függően.

Javaslatok:

A műszeres kalibrálást csak javasolni lehet, még akkor is, ha egyszerű „mindenes” monitorról van szó. Szükségességét egyrészt az indokolja, hogy a gyári presetek (előre beállított képi módok) szinte mindig pontatlanok, gyakran nagy eltérésekkel. A másik ok, hogy a nézési körülményeket, helyi fényviszonyokat nem lehet előre meghatározni. Pl. világos környezetben – ez érzékelésünk sajátossága – a „szabványosnál” kisebbre állított gamma adja a szubjektíve jobb eredményt. A gamma pedig befolyásolja a színviszonyokat is. A monitor öregedése miatt a kalibrációt időnként újra el kell végezni. Nagy színpontosság követelménye esetén akár hetenként is.

   Kék fény arányának szabályozhatósága

Hosszan tartó, mindennapos használat esetén a spektrum kék tartománya ronthatja, vagy minimum fáraszthatja látásunkat (jobban, mint a nagyobb hullámhosszúságú zöld és vörös összetevő). Emiatt a monitorgyártók sok monitorba beépítik a kék fény relatív mennyiségét csökkentő, könnyen hozzáférhető szabályozás lehetőségét (low blue light).

Javaslatok:

Nagy színpontosságot igénylő munkánál nem szabad használni, mert a beállított színhőmérsékletet megváltoztatja, a képet sárgássá teszi, a színeket torzítja. Egyéb esetekben – szöveg olvasása, szerkesztése, játék stb. – kívánatos és szemkímélő lehet a kék arányának csökkentése. Előnyös, ha a választott monitor felkínálja ezt a funkciót.

   Kontrasztarány

Állandó háttérvilágítás mellett a képernyőn létrehozható „legfehérebb” fehér és „legfeketébb” fekete fénysűrűségének aránya (sztatikus kontraszt vagy on/off kontraszt). Az LCD pixelek „fényszelep” jellege miatt az LCD monitorok kontrasztaránya közelítőleg kb. 1000:1 (IPS és TN panelek), illetve a VA paneleknél 2-3000:1, kivételesen 5000:1 körüli. Ha a kontrasztarányt komoly minőségi tényezőnek tekintjük, akkor itt a VA panelek nagy előnyben vannak. Ugyanakkor a nagy kontraszttal járó előnyt egyéb hátrányaik bizonyos felhasználási területeken háttérbe szoríthatják.

Az ún. dinamikus kontraszt esetében a háttérvilágítás nem marad állandó, hanem a pillanatnyi képtartalom átlagos világosságától függően elektronikusan szabályozott, sötét képtartalom mellett erősen csökkentett. Ennek köszönhetően a számszerű értéke nagyságrendekkel nagyobb, mint a sztatikus kontraszté. Mivel a szabályozás a teljes képfelületet érinti (global dimming), és némi időt is igénybe vesz, az eredmény eléggé kétséges A legtöbb monitoron megtaláljuk ezt a funkciót, de használata erősen megkérdőjelezhető.

A dinamikus kontrasztszabályozás tökéletesített változata a TV-készülékekben már eléggé elterjedt lokális szabályozás (local dimming), ahol az ún. clusterekre (zónákra) osztott LED-es háttérvilágítás (tipikusan néhány száz zóna) külön-külön, egymástól függetlenül szabályozható. Ezt csak azért említjük, mert a HDR-es monitorok idei megjelenésével az egyébként régen ismert, de a monitorokban nem használt lokális háttérfény-szabályozás is előtérbe kerül, és a maximális fénysűrűség is várhatóan 1000 cd/m2-re emelkedik. Ez még azonban inkább a jövő témája, a kellő időben visszatérünk rá.

Javaslatok:

Ami a sztatikus kontrasztarányt illeti, a ma általános 1000:1 körüli érték meglehetősen kevés, de a legtöbb esetben játékhoz és általános használathoz is elegendő. „Kontrasztérzékeny” felhasználási terület az igényes képfeldolgozás és a filmszerkesztés, és egy-két más alkalmazási kör. Szerencsére a VA paneles monitorok kontrasztaránya kielégíti a kényes igényeket is. Általában is elmondható, hogy amennyiben a nagy kontrasztarányt a képminőség egyik legfontosabb ismérvének tekintjük, akkor érdemes jobban odafigyelni a VA panelekre, noha van néhány hátrányos tulajdonságuk is a másik két technológiához képest. Ennek ellenére nem tehetünk mást, mint hogy a professzionális képfeldolgozó munkához javasoljuk a VA paneles monitorokat.

   Méret és formátum

A képernyő átlómérete egyes típusoknál 40 hüvelyk fölé emelkedett, de egyre több 24, 27, 30 hüvelyk és efölötti méretű monitor jön le a gyártósorokról. A korábbi 4:3 és 5:4 formátum (oldalarány, aspect ratio) teljesen átadta a helyét előbb a 16:10-es, majd a 16:9-es formátumnak, de mind gyakrabban találkozunk a 21:9-es oldalaránnyal is. A többablakos munkához a szélesebb monitorok kiválóan használhatók. A méret növekedése tendenciájában gyakran együtt jár a felbontás növekedésével is.

Javaslatok:

A legkisebb átlóméret a mostanában gyártott monitoroknál (16:9 formátumban) 21”, azaz kb. 53 cm. Az ehhez tartozó képmagassági méret csaknem hajszálpontosan annyi, mint a régi 4:3-as, 17”-es monitoroké (ami, valljuk be, elég kicsi volt). Tehát az alsó méret a 21”, amelynél inkább nagyobbat javasolunk, 24”-től fölfelé, bármely kategóriában. 21:9-es formátumnál az alsó határt még inkább érdemes feljebb tolni. Bár ebben a formátumban létezik 25”-es típus is, inkább a 29” vagy ennél nagyobb átlóméretet érdemes előnyben részesíteni. Professzionális munkához vagy végtelen szélességű táblázatok kezeléséhez pedig inkább 32-35” (esetleg még nagyobb) az ajánlott méret. A gamer monitoroknál a 24” és a 27” az elterjedt méret, de itt is érezhető az eltolódás a nagyobb méretek felé, különösen a 21:9-es modelleknél.

   Mozgáselmosódás

A mozgáselmosódás (motion bluregyik oka éppen az imént emlegetett válaszidő, ami utánhúzás formájában jelenik meg a képen. Rövidebb válaszidőhöz (nagyobb overdrive) természetesen kisebb utánhúzás tartozik a mozgó objektum adott sebessége mellett. Az LCD-n megjelenő másik fajta mozgáselmosódás abból adódik, hogy a szemünk a képen mozgó objektumot/objektumokat akaratlanul követi (hacsak nem kényszerítjük az ellenkezőjére) – ezt nevezik eye-tracking-nek. Ez még nem lenne probléma, ha az LCD panel működésének lényeges vonása nem az lenne, hogy a frissítési ciklus alatt (60 Hz-en 16 ms) minden egyes pixel megtartja a frissítése első pillanatában felvett fénysűrűségét egészen a következő frissítésig (sample and hold működés). Egy gyorsan mozgó objektum képén és annak környezetében azonban a pixeleknek – a szem mozgásának megfelelően – gyorsan váltaniuk kellene a fényerősségüket. Ha ezt nem teszik, a retinán a képük elmosódik.

Javaslatok:

válaszidő okozta utánhúzás ellen a leghatékonyabb fegyver az overdrive, amelyet fentebb már részleteztünk. Ez a gamer monitorokban mindig elérhető funkció. Fontos azonban, hogy az overdrive-val óvatosan bánjunk, mert túlzott növelésével „inverz” (világos) utánhúzás jelenik meg, ezért az overdrive mértékét körültekintően kell megválasztani. Ha játék céljára akarunk monitort választani, nem árt odafigyelni a válaszidő specifikált értékére, továbbá kívánatos ellenőrizni az overdrive különböző beállításainak hatását.

Az eye tracking/sample and hold okozta elmosódást többféle módon lehet csökkenteni, a legkézenfekvőbb a frissítési frekvencia megnövelése vagy fekete képkockák beszúrása (BFI – black frame insertion). Újabban a háttérvilágítás minden egyes frissítési ciklusban elvégzett radikális megrövidítését is hatékonyan alkalmazzák. (Igaz, ekkor fellép a CRT-szerű villogás, amelytől egyszer már megszabadultunk.)

A lényeg azonban ugyanaz: a pixelek minél rövidebb ideig legyenek láthatóak ugyanabban az állapotban, ha gyors mozgásról van szó.

Ez az elmosódás is minden monitornál jelentkezik, de a legzavaróbb a játékoknál lehet. Ezért érdemes minél magasabb frissítési frekvenciájú monitort választani. Már a 120 vagy 144 Hz is radikális javulást hoz, nem is beszélve a legújabb 240 Hz-es készülékekről.

Professzionális LCD monitoroknál nem húsbavágó az alacsonyabb frissítés, bár a mozgáselmosódás csökkentése ezeknél is kívánatos lehet (pl. videóvágásnál).

   Reflexió-csökkentés

A képernyő külső üvegfelületét (amely önmagában elfogadhatatlanul tükröző lenne) a panelgyártók „anti-glare” (csillogásmentesítő) vagy „anti-reflex” (tükrözésmentesítő) bevonattal/filmmel látják el, vagy megfelelő felületkezelés alkalmaznak. Az anti-glare és az anti-reflex csak abban különbözik egymástól, hogy az utóbbi a panel belsejében keletkező reflexiókat is igyekszik visszaszorítani, az előbbi pedig csak a legkülső felület tükrözését csökkenti. A teljesen diffúz, a ráeső fény nem elnyelt részét minden irányban visszaverő matt felület tökéletes megoldás lenne, de mégsem az. Ez ugyanis csak elég durva felületkezeléssel érhető el, ami a felbontás és a kontúrélesség rovására menne, a vékony vonalak és kontúrok „szőrösek” lennének. A gyártók ezért igyekeznek megtalálni a legjobb kompromisszumot a valamennyire tükröző és a teljesen matt felület között.

Az anti-glare réteg vagy film általában olyan anyag, amelynek törésmutatója az üveg és a levegő törésmutatója között van, így képes mérsékelni a tükröződést.

Javaslatok:

A képernyőfelület fényességének mértéke általánosságban nem elsődleges szempont, de a használati környezettől függően olykor nagyon is fontos lehet. Ha a fényviszonyok olyanok, hogy kifejezetten zavaró a tükröződés, akkor minél diffúzabb felület választása kívánatos. Ennek is megvannak azonban a fentebb részletezett hátrányai. Általában valamilyen „középút” a legjobb: visszafogott reflexió, de nem durván matt felület. A gyártók kifejezetten törekednek a kedvező kompromisszumra.

   Széles színtér

Széles színterű kijelzőket azért készítenek – ezek a speciális vagy professzionális kategóriába tartoznak –, hogy az ilyen színterekben készített képeket korrekt módon lehessen megjeleníteni, reprodukálni. A monitorok esetében a széles színtér gyakorlatilag az Adobe RGB-t és/vagy a digitális mozikban használt DCI-P3 színteret jelenti (ha pl. digitális mozifilmet kell szerkeszteni), a jövőben pedig talán a Rec.2020-ast (4K UHD szabvány). Emellett az ilyen monitoroknál célszerű követelmény a kisebb terjedelmű szabványos sRGB/Rec.709 színterek emulációja.

A Rec.2020 színteret a kijelzőkben egyelőre nem lehet létrehozni (kivéve, ha az alapszíneket lézerfény állítja elő), de a legújabb UHD OLED és Quantum Dot TV-készülékek alapszínei közel ekkora színtartományt képesek lefedni. Ez a monitorok esetében sem megvalósíthatatlan, ha ezek a technológiák elterjednek a monitorgyártásban.

Javaslatok:

A gamer monitorokban és a „mindenes” monitorokban a széles színtér egyelőre nem aktuális (de a HDR terjedésével azzá válhat, akár a közeli jövőben). A professzionális és fotós/filmes munkára szánt készülékeket azonban szükség szerint alkalmassá teszik a két legfontosabb színes színtér, az Adobe RGB és/vagy a DCI-P3 megjelenítésére. Mindamellett a hagyományos Full HD videók vagy sRGB fotók feldolgozására továbbra is az sRGB/Rec.709 színterű monitorok használhatók.

Ennek alapján – ha történetesen hivatásos (vagy igényes amatőr) fotósok vagy videósok vagyunk –, kiválaszthatjuk a nekünk megfelelő monitort – már ami a színteret illeti.

   Színhelyesség 

A TFT LCD cella önmagában „színvak”, a színes kép színeit a háttérvilágítás spektrális összetétele és a panel színszűrő rétege határozza meg. A legtöbb monitornál a cél (egyelőre) a szabványos sRGB/Rec.709 színtartomány lehető legjobb lefedése, továbbá a megfelelő színhőmérséklet, az alapszínek együttfutása (semleges szürkelépcsők) és a megfelelő gamma. Léteznek ún. széles színterű monitorok is, pl. Adobe RGB vagy ennél is nagyobb színtérrel. A cél azonban minden esetben a közelítés az éppen szükséges referencia-színtérhez.

Javaslatok:

A gyárból kikerülő monitorok – a drágább, igényesebb típusokat is beleértve – a gyárilag beállított képi módokban ritkán teljesítik, amit ígérnek. Ezen túlmenően egy monitor színjellemzőit rövid használat után is változhatnak, plusz a környezeti megvilágítás is befolyásolja őket. Ezért, ha színhelyes munkára van szükség, lehetőség szerint „hardveres”, ha erre nincs mód, „szoftveres” kalibrálást igényelnek (lásd a Kalibrálás szakaszt). Ez a gamer monitoroknál, és talán az otthoni mindenes monitoroknál – amelyek a hardveres kalibrálást nem is teszik lehetővé – nem elengedhetetlen (bár a szoftveres kalibrálás mindig ajánlott), a profi és félprofi készülékeknél azonban erősen javasolt. Ezt fölösleges is hangsúlyozni, mert akik nap mint nap színekkel dolgoznak, azok ezt nagyon jól tudják.

   Színmélység 

A szokványos videokártyák színenként 8-biten dolgozzák fel a képjelet, más szóval 256 kvantálási szintet (0, 1, 2,…255) adnak ki, a régebbi digitális csatlakozók is erre vannak „kitalálva”, de a viszonylag új HDMI 2.0, a DisplayPort és újabb változatai (1.3, 1.4), nemcsak 10, hanem akár 12-16 bitet is továbbítani tudnak a monitorhoz. Ugyanakkor már a 10 bitnek is csak akkor van értelme, ha az operációs rendszertől és a (kiválasztott) alkalmazásoktól kezdve egészen a monitorig a lánc minden összetevője képes a 10-bites jel kezelésére, illetve megjelenítésére.

A valódi 10-bites monitorpanelek nem túl gyakoriak, de ez a probléma áthidalható a „8 bit + dithering + FRC” megoldással (kvázi 10-bites panel), vagy a 8-bites jel esetében a „6 bit + dithering + FRC” technikával (kvázi 8-bites panel), ami ugyan a tényleges információmennyiséget csökkenti, de a sávosodást (posterization) elég eredményesen redukálja.

Javaslatok:

Komoly designer munkához vagy videoszerkesztéshez mindenképpen javasolt a lehetőleg valódi 10-bites panel (és az azt megelőző 10-bites jelkezelés) használata. Másfajta felhasználáshoz többnyire megfelel a valódi 8-bites, de akár a 6 bit + dithering-es panel is.

A már többször emlegetett HDR mindenképpen legalább 10 vagy 12 bitet igényel, úgyhogy hosszabb távon számítani lehet a bitmélység növekedésére is – és ez természetesen nemcsak a monitort érinti.

   Válaszidő

Az LCD eredendő hiányossága más kijelzőfajtákhoz képest, hogy a pixelek viszonylag lassan változtatják meg az aktuális állapotukat (a fénysűrűségüket, mivel a színszűrők ezt a jellemzőt nem befolyásolják). A válaszidő (reakcióidő, response time) meghatározása többféle lehet, aszerint, hogy feketéből fehérbe és vissza, vagy szürkéből (egy másik) szürkébe megy a pixel, az értéke pedig attól is függ, hogy mennyire szürkéből mennyire szürkébe vált. Ennek elemzése most messzire vezetne…A gyártók manapság a szürke-szürke átmenetek (GtoG, G2G) átlagát adják meg, ami „tájékoztató jelleggel” fogadható csak el. Ma már minden gyártó használja az overdrive (OD) nevet viselő válaszidő-csökkentő eljárást, az alaposan csökkentett válaszidő többek között ennek is köszönhető.

Régebben tipikusan jóval 10 ms fölött volt még a leggyorsabb TN panelek válaszideje is, ami megközelíti a frissítési ciklus idejét (kb. 16 ms) 60 Hz frissítés mellett.

De ez már a múlt, a TN panelek esetében a válaszidő 1 ms körülire csökkenthető, az IPS-nél 4-5 ms, a VA paneleknél talán 6-7 ms, de ez is javuló tendenciát mutat.

Javaslatok:

A modern LCD monitorok válaszidejének csak a gamerek számára van kiemelt fontossága, de ott is csak az eSportot rendszeresen űzőknek. A válaszidőnek kettős hatása van a játékra: az egyik a monitor késleltetésének (display lag) és ezen keresztül a teljes bemeneti késleltetésnek (input lag) a növelése, a másik a mozgó objektumokon megjelenő utánhúzás (csóva), azaz a mozgáselmosódás egy fajtája.

Természetesen ez minden LCD monitoron jelentkezik, ha túl hosszú a válaszidő és túl gyors a mozgás, de a mindenes és a professzionális (de nem játékprogramok fejlesztésére szánt) készülékeken ez a gyakorlatban ritkán okoz észrevehető problémát.

A válaszidő csökkentésére már régen bevezették a változtatható mértékű overdrive-ot (lánykori neve: RTC = response time compensation), amelynek lényege, hogy egy adott pixelátmenet létrehozásához az átmenet indításakor a szükségesnél nagyobb feszültséget küldenek a pixelre, majd visszacsökkentik a megfelelő értékre. A módszer kiválóan alkalmas az átmenet idejének csökkentésére, de ha túl nagyra választják az indító feszültséget, ún. „inverz” (világos) utánhúzás jelenik meg, amely legalább annyira zavaró lehet, mint a nagy válaszidő hatása.

Ha vásárlási szempontként tekintünk a válaszidőre, a gamer monitoroknál a TN panel vezet, de ha valaki nem versenyszerűen játszik, az IPS panelek 4-5 ms, vagy a VA panelek 6-7 ms GtoG (G2G) válaszideje is megfelel.

***

Monitorválasztási tanácsaink, javaslataink végére még némi kiegészítés. Ha lehetséges, töltsünk el néhány percet vagy inkább órát a kiválasztott monitor társaságában. Ha kétségeink lennének, akkor inkább keressünk tovább. Esetleg vegyük igénybe egy tapasztaltabb barátunk vagy ismerősünk segítségét, továbbá kérhetünk tanácsot megbízhatónak tartott monitorkereskedőtől is. Az sem hátrány, ha ismert és elismert márkájú készülékek között keresgélünk (bár ez önmagában még nem biztosíték, a legjobb gyártó is tud gyenge terméket kihozni). Figyeljünk oda a választott márka hazai szerviz-hátterére és a vállalt jótállás időtartamára.

N. Á.

Readers Comments (4)

  1. Bobko szilárd 2018-05-14 @ 22:50

    Olyan monitor érdekelne amit annyira meg lehet dönteni mint egy laptop képernyőt és így multifokalis szemüveggel is tudok rajta dolgozni. Létezik ilyen?

    Válasz
    • Nagy Árpád 2018-05-22 @ 14:15

      Az asztali monitorok döntő többségének dönthetőségi tartománya kb. -5 fok (előre döntés) és +20-25 fok (hátra döntés) között van, kivételesen előfordul 35 fokos hátra döntés is, de ennél nagyobbal még nem találkoztunk. Úgyhogy a notebook képernyőkkel e tekintetben nem versenyezhetnek. Azt azonban elképzelhetőnek tartom, hogy egy mechanikához értő szakember egyedi állványt készítsen egy asztali monitor képernyőjéhez, a gyári állvány helyett. Olyat, amely lehetővé teszi a kivételesen nagy hátra döntést is.

      Válasz
  2. Kedves Nagy Árpád!

    Először is köszönöm a részletes és mindent felölelő cikket!

    Az a helyzet, hogy le szeretném cserélni majd’ 9 éves 19″-os monitoromat, mivel érezhetően pár óra után elfárad a szemem tőle, valamint a munka során kicsinek bizonyul a felülete.
    A monitor kiválasztásában kérnék egy kis segítséget. A fő felhasználás dokumentum szerkesztés, webezés, valamint minimális játék lenne. Sajnos a büdzsé is “véges”, így olyan 45eFt-ig férnek bele az eszközök. Hosszasan mérlegelés és keresés után találtam egy monitort, konkrétan a BenQ GW2480 modellt. Az lenne a kérdésem, hogy a tapasztalataid alapján ez jó/megbízható márkának számít? Valamint van esetleg konkrét tapasztalatod ezzel a modellel? Esetleg ebben az árkategóriában létezik “jobb” választás is?
    Csak azért néztem ki ezt a BenQ monitort, mert sok olyan funkcióval rendelkezik, ami a szemet kíméli, valamint IPS panel, LED háttér világítással és egy “alapnak” mondható 24″-os, 1920×1080-as monitor.
    Külön érdekessége még, hogy van benne fényérzékelő szenzor, ami a háttér világítást ennek megfelelően állítja. (Így talán megszűnik az IPS-glow?)

    A választ és segítséget előre is köszönöm!

    Válasz
    • Nagy Árpád 2018-06-13 @ 12:30

      Kedves Tamás!
      A BenQ régóta elismert szereplője a monitorpiacnak, megbízható készülékeket gyárt. Jelen van az általános (nem speciális rendeltetésű) szegmensben, de kiváló gaming és designer, grafikai, fotós, filmes monitorokat is kínál. Konkrétan ezt a modellt nem teszteltük, de szerintem a kb. 42.000 forint árért elég sokat nyújt, és a hozzászólásban szerepelő célokra teljesen megfelel. Az nagyon hasznos tulajdonsága, hogy a fényerőt automatikusan tudja csökkenti, ha változik a környezeti megvilágítás. Az IPS-glow mint jelenség független a megvilágítástól, de átlagos munkakörnyezetben a legtöbb felhasználót nem zavarja.

      Válasz

Várjuk hozzászólását!

Az Ön email címe nem kerül nyilvánosságra.


*


Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..