A monitorok adatlapjain – akárcsak sok más technikai eszköz esetében – a gyártók, az éles verseny miatt érthető okokból, de vásárlói szempontból nem éppen méltányolható módon igyekeznek a kedvező tulajdonságokat előtérbe helyezni (ez csak akkor baj, ha túlzásba esnek), a kevésbé előnyöseket pedig elhallgatni, homályba burkolni, olykor kozmetikázni. Mivel egyre jobb és jobb monitorok készülnek, nem célunk a gyártók általános megbélyegzése, de nem mehetünk el szó nélkül a specifikációkban megjelenő kisebb-nagyobb csúsztatások mellett.
A laikus, vagy akár a kevésbé laikus vásárlónak nem könnyű kiigazodnia a műszaki adatok tengerében. Jó lenne tudni, hogy egy-egy tulajdonság (vagy annak hiánya, pontatlan vagy hiányos feltüntetése) mit is jelent, illetve mennyire lényeges vagy lényegtelen egy vásárlói döntés meghozatalában. Ebben szeretnénk segíteni ezzel az írással.
A jó hír az, hogy az adatok egy része a dolog természete miatt nagyrészt vagy teljesen megbízható. Ezek az azonnal könnyen ellenőrizhető, vagy a használat során egyszerűen kimutatható értékek, mint pl. a méretek és a tömeg, a képernyő felbontása vagy maximális frissítési frekvenciája, a panel fajtája, a bemeneti és kimeneti csatlakozók felsorolása stb. De pl. ez utóbbiaknál már nem mindig találjuk meg a verziószámot, ami pedig döntő fontosságú a maximális átviteli sebesség ismeretéhez.
Egy másik példa: a maximális fényerő és a statikus kontraszt az adott modellre jellemző tipikus (de nem pontos) adatok, amelyeket elfogadhatunk hitelesnek, ha tudomásul vesszük, hogy egyedi eltérések lehetségesek. Magyarán, a mi konkrét készülékünk némileg elmaradhat ezektől vagy túltehet rajtuk. A pontos értékek csak egy adott példány egyedi mérésével határozhatók meg, de a pontatlanság önmagában nem kell, hogy visszatartó erő legyen monitorvásárláskor, mivel az eltérések a tipikus értékektől nem nagyok.
Az említett és egyéb, nyilvánvalóan hitelesnek tekinthető alapadatokon kívül többnyire elhallgatásokról vagy elnagyolt adatokról, életszerűtlen mérési feltételekről és kisebb-nagyobb csúsztatásokról van szó, nem pedig rosszhiszemű hamisításról – bár ez számunkra akkor sem jó hír. A teljesség igénye nélkül (merthogy nem kívánunk kitérni a nagyon speciális, pl. biztonsági, vagy orvosi célú monitorok egyes adataira) jónéhány adatot, jellemzőt, pontosabban a megadásuk módját tesszük kifogás tárgyává többrészes írásunkban. Nem mellesleg, megpróbálkozunk az adatok lényegének értelmezésével.
Betekintési szög
Az adatlapoknak ez a gyöngyszeme nem ad felvilágosítást arról, hogy a képernyőt oldalról vagy alulról-felülről nézve mekkora az a szögtartomány, amelyben – átlagos nézőt feltételezve – a képminőség romlása még elfogadható. A monitorpanel fajtájától, de ezen belül a konkrét típusától is függően ugyanis egy adott kép fényereje, kontrasztaránya és a színek telítettsége (így egymáshoz való viszonyuk is) folyamatosan változik, amikor a nézés iránya változik a merőlegeshez képest.
A képminőség romlásának szemléltetése egy IPS panelen a betekintési szög függvényében. A 90 fokos betekintési szöghöz képest már 30/120 fok körül észlelhetővé válik a kontraszt csökkenése, a színtelítettség és fényerő csökkenése, 45/135 fokos nézési szög mellett pedig már komoly mértékű a minőségromlás. Megjegyzés: az IPS panel a betekintési szög szempontjából a legjobb panelfajta, a VA és a TN panelek betekintési szögtartománya tipikusan kisebb
A betekintési szög nagysága akkor is fontos lehet számunkra, ha a képernyő közepével szemben úgy ülünk, mint a cövek. A képernyő széleit ugyanis kisebb-nagyobb szög alatt látjuk, attól függően, hogy mekkora a képernyő, és milyen messze ülünk tőle. Csak akkor „nem nagyon számít”, hogy mekkora a betekintési szög, ha egy kicsi képernyőt viszonylag nagy távolságból nézünk.
Ami nem tetszik:
A gyártók nem azt a betekintési szögtartományt adják meg, amely a felhasználónak megfelelő lenne a képminőség romlásának érzékeléséhez, illetve (igaz, némiképp szubjektív) értékeléséhez, hanem azt, ami nekik megfelelő a minél nagyobb számértékek bemutatásához. Az egyetlen kritériumnak a gyártók azt tekintik, amikor a kontrasztarány értéke 10:1-re csökken. Ez az anakronisztikus felfogás vezet oda, hogy az IPS és VA panelek esetében szinte kivétel nélkül 178/178 fokos (vízszintes/függőleges) betekintési szöggel találkozunk, a TN panelek esetében pedig „megengedően” 178/168-as értékeket látunk. (A panelfajtákról szóló írásunk: LCD-jajták: TN, VA vagy IPS?) Az elavult kritériumnak ezek a számok talán megfelelnek (?), de egyébként teljesen életszerűtlenek. Ki az, aki manapság megelégszik 10:1-es kontraszttal??? Mindent összevetve, a betekintési szög ilyen megadása botrányosnak mondható.
Az egyik mód annak megítélésére, hogy egy kiválasztott monitor betekintési szöge megfelelő-e számunkra, ha az adatlapot figyelmen kívül hagyjuk, és a kívánt vagy lehetséges betekintési szögekből (pl. egy kétmonitoros munkakörnyezet esetében), többféle képtartalom szemrevételezésével ellenőrizzük a kép minőségének változását. Ennek alapján dönthetjük el, hogy a mi céljainkra alkalmas-e a monitor. A másik mód, hogy egy alkalmas mérőműszert és szoftvert használva megmérjük a képjellemzők változásait meghatározott szögek alatt. Ez azonban hosszadalmas és bonyolult, és a végén úgyis az számít, amit látunk.
Megjegyzés: a versenyszerűen és magas színvonalon játszó gamerek gyakran a viszonylag kis betekintési szögű, de kis méretű (tipikusan 24”-es) TN paneles monitorokat használják, mivel ugyan a betekintési szög valóban relatíve kicsi, de a játék hevében ez nem különösebben zavaró (a képernyő „csak” 24”-es), illetve a TN panelek kivételesen rövid reakcióideje a játék kimenetele szempontjából fontosabb, mint a betekintési szög.
A felületi reflexió mértéke
A képernyő a külső fények kisebb-nagyobb részét mindig visszaveri, reflektálja. A reflexió lehet tükröző (a fényt egyirányban visszaverő) vagy diffúz (a fényt szétszóró módon visszaverő) jellegű, a legyakrabban ezek valamilyen keveréke. A gyakorlatban a főleg tükröző reflexiót mutató felületeket nevezzük „fényesnek”, a főleg diffúz reflexiót mutatókat pedig „mattnak”. Az elnevezések elnagyoltak, a fényes és a matt között sokféle fokozat létezik. Az egyenetlenségektől mentes felület reflexiója tükröző, a kisebb-nagyobb egyenetlenségeket mutató felületek produkálnak diffúz vagy kevert reflexiót.
A tükröző, a diffúz és a nyalábolt (kevert) felületi reflexió szemléltetése
Ha külső fények nem érnék a képernyőt (ideális fekete szoba), akkor teljesen mindegy lenne, hogy fényes vagy matt a felülete (vagy bármilyen a kettő között), reflexió nem lépne fel. A legtöbb monitort azonban nem teljesen sötét környezetben használjuk, és a szórt, indirekt fényeken kívül, amelyek reflexiója még fényes felületen is kevésbé zavaró, közvetlen megvilágítás is érheti a képernyőt (külső fény, lámpák). Ez utóbbiak hatása a megfelelő elhelyezéssel általában kivédhető.
A mondottak alapján nyilván a matt felület lenne az előnyösebb, de a matt (vagy hozzá közeli) felületeknek van egy (általában azért elviselhető) hátránya, éspedig a kontúrélesség kisebb-nagyobb romlása. Ez azért következik be, mert a panel felületkezelése vagy a matt bevonat a célnak megfelelően a külső fényt ugyan diffúz módon veri vissza, ám ez a megjelenített kép látványát is befolyásolja. Ezzel szemben a fényes képernyőfelület tükröző jellegű, és a kép kontúrélessége nem romlik észrevehetően. Sötét környezetben az ilyen képernyő esetleg előnyösebb lehet. A PC monitorok, és egyéb kijelzők között is találunk fényes felületűeket, főleg, ha nagy felbontásról és kisebb méretekről van szó.
A gyártók manapság törekednek a lehető legjobb kompromisszum megtalálására, „anti-glare” (a tükröző reflexiót csökkentő), vagy – ami nagyobb kihívás – „anti-reflection” (mindenféle visszaverődést csökkentő) felületek kialakítására. Az anti-reflection bevonat vagy felületkezelés jóval költségesebb, mint az anti-glare, ezért ritkán találkozunk vele. Erről a témakörről bővebben lásd az A képernyő fényvisszaverésének csökkentése c. írásunkat.
Mivel sajnos a „matt” felület fokozatainak megjelölésére nincsenek elfogadott mérőszámok, az adatlapokon egyszerűen csak „anti-glare” vagy „matte” megjelöléssel találkozunk, olykor kiegészítve a felület keménységének megjelölésével (pl. 3H). A keménység és a diffúz reflexió mértéke között persze lehet összefüggés, de erről semmilyen konkrét információt nem kapunk. A felület keménységének a normál használatban nincs jelentősége (kivéve, ha a gyerek valamilyen éles eszközzel meg akarja karcolni a monitort). Hogy mennyire diffúz a reflexió, azt a felület érdessége – de semmiképp nem a keménysége – erősen befolyásolja.
Ami nem tetszik:
A felhasználó a szemrevételezésen kívül más módon (az adatlapról) nemigen tudja megállapítani, hogy mennyire „matt” a képernyő. Javaslat: a vakut bekapcsolva, készítsünk egy fotót a megvilágított képernyőről. Az „anti-glare” nem azt jelenti, hogy nem fogunk látni reflexiót – egy világos foltot (a vaku visszavert fényét) –, hanem azt, hogy ennek a foltnak a szélei elmosódottak, nem élesek. Az már fontos információ lehet számunkra, hogy mekkora az elmosódás mértéke, illetve területe.
Színmélység
Az analóg színes képjel digitalizálásának egyik meghatározó lépése az ún. kvantálás, ami egyszerűen azt jelenti, hogy a diszkrét frekvenciákon mintavételezett analóg jel értékeihez diszkrét amplitúdóértékek sorozata van hozzárendelve, pl. a videokamerákban vagy az analóg bemenettel (még) rendelkező számítástechnika eszközökben, PC-kben, monitorokban stb.*
*Egy képátviteli lánc elején a CCD vagy CMOS képalkotó eszközök képpontjai analóg módon működnek, továbbá a lánc végén lévő LCD, LED, OLED pixelek ugyancsak meghajthatók analóg jellel. A képérzékelők és a képmegjelenítő eszközök elemei önmagukban eredendően analóg természetűek.
A képjel kvantálásáról érdemes tudni, hogy még ma is gyakran (de nem mindig) elegendő korrekt megjelenítéshez, ha az R, G, B alapszíneknek megfelelő, gammakorrigált R’G’B’ színjeleket egyenként 256 diszkrét értékkel írjuk le az egész számok 0-255* tartományához hozzárendelve. Ennek a tartománynak a kettes számrendszerbeli átfogásához 8 számjegy (0 vagy 1) szükséges, ezért mondjuk, hogy a színmélység 8 bites. Az additív keveréssel előállítható színek száma ez esetben 256 x 256 x 256 = 16777216. (Ez nem jelenti azt, hogy ennyi színt meg tudunk különböztetni, csak azt, hogy ennyit tudunk előállítani!)
Sok esetben a kvantálással együtt járó (esetleg csak minimális) sávosodás (banding, poszterizáció) elkerülése érdekében színenként 10 bites kvantálást használnak (ahol a diszkrét számtartomány 0-1023)*, olykor más okokból – pl., ha ragaszkodunk a lineáris kvantáláshoz, vagyis nem történik gammakorrekció – akár 16 bites alapszínenkénti kvantálásra (16 bit színmélységre) is szükség lehet. Ekkor a kvantálási szintek tartománya 0-65535, ami extrém finom kvantálásnak felel meg. A 10 bites jelfeldolgozás és megjelenítés a HDR (és az ezzel együtt járó széles színtartomány, WCG) előretörésével vált egyre fontosabbá az elmúlt néhány évben. A 8 bit ugyanis a nagy dinamikához és a nagy színtartományhoz (telítettebb színek) már nem „passzol”, kevésnek bizonyul. A HDR szabványok ezért minimum 10 bit színmélységet követelnek meg, de stúdiókörnyezetben vagy kritikus grafikai munkáknál még ennél is nagyobb színmélység szükséges, bár a végtermék esetében a legtöbb néző számára elegendő a 10 bit.
*Tradicionális okokból az AV-világban az IT-világtól eltérő, korlátozott számtartomány használnak (limited range), pl. 8 bit esetében a 16-235 számtartományt, 10 bit esetében a 64-940 számtartományt stb., de ezektől eltérő hozzárendelések is lehetnek, pl. 16-255 vagy 1-255 (tiltott 0) stb.
Az elégtelen színmélység miatti sávosodás szemléltetése
Rátérve a kijelzőkre, ezen belül is az LCD monitorokra, a megjelenítés színmélységét az mutatja meg, hogy a folyadékkristály-cellák (szubpixelek) hányféle állapotot vesznek fel. Mivel az LCD cellákban a molekulák analóg jellel tetszőleges állapotba forgathatók, ezek bármilyen állapotot felvehetnének, azonban a digitális jelfeldolgozás és a meghajtóáramkörök esetében a kérdés adott esetben az, hogy hány diszkrét szintet tud kapni az LCD cella, méghozzá adott idő alatt.
Az LCD monitorok fejlődésének kezdeti szakaszában, amikor a számítógépek és a grafikus kártyák még jóval lassabbak voltak, mint most, a digitális meghajtás 6 bites volt (64 diszkrét szint), ami bizony komoly sávosodást okozott, főleg a kisebb fénysűrűségek tartományában. Ennek kiküszöbölésére/csökkentésére vezették be az ún. ditheringet, amit magyarul általában „pontszórásnak” nevezünk. Ezzel a módszerrel a 6 bitből 6+2 = 8 bites, manapság pedig a 8 bitből 8+2 bites megjelenítést lehet „csinálni”, de vannak már dithering nélküli 10 bites monitorok is.
Mivel az LCD cella önmagában „színvak”, a színeket színszűrők állítják elő az R, G, B digitális képjel-összetevőkkel meghajtott LCD szubpixelek által áteresztett fényből – hiszen ezek „fényszelepként” működnek. A színszűrők a kvantálást semmilyen módon nem befolyásolják, így a színmélység mindhárom alapszín esetében egyforma.
A pontszórás a szemünk „becsapásán” alapul, a nagyobb bitszám az érzékelés szintén jelenik meg. A szemünk két egymás melletti képpont színét, vagy egy képpont gyorsan egymás után megjelenített színét képes interpolálni, és ha ezek két szomszédos kvantálási szintnek felelnek meg, akkor olyan színt fogunk látni, amely látszólag az adott kvantálási szintek közötti szinteket hoz létre. A pontszórás lehet térbeli (spatial dithering), illetve időbeli (temporal dithering). A monitorok esetében ez utóbbit használják, túlnyomórészt az ún. FRC (frame rate control) formájában. Hogyan működik ez?
8 bit esetén vegyük pl. a 50-es és az 51-es kódokat a 0-255 számtartományból, bármely alapszín esetében. A kettő közötti különbség már észlelhető eltérést okozhat a megjelenítésben. 10 bit esetén ennek a 200-as és a 204-es kód felel meg, amelyek között további három fokozat van. Ha egy fizikailag 8 bit színmélységű monitorban (értsd: az LCD szubpixelek 256 féle állapotot tudnak felvenni) megfelelő FRC-t alkalmaz a gyártó, akkor elérhető, hogy pl. a képidő egynegyedében az 50-es, háromnegyedében az 51-es kódnak megfelelő színt lássuk, egy olyan köztes értéket, amely 10 bit színmélység esetén a 201-es kódnak felel meg. Ha az idő felében 50-es, másik felében az 51-es kód határozza meg a színt, akkor a szemünk azt fogja látni, ami a 10 bites színmélység 202-es kódjának felel meg stb.
Ami nem tetszik:
E hosszú felvezetés után lássuk, hogy miért állítjuk azt, hogy a monitorgyártók nem mindig korrekt módon adják meg a színmélységet. Ha azt látjuk az adatlapon, hogy 10 bit (8 bit+FRC) vagy 10 bit (FRC nélkül), akkor semmilyen kifogást nem támaszthatunk. Probléma akkor van, ha egyszerűen csak a 10 bit van feltüntetve, mivel a felhasználó nem tudja, hogy valódi 10 bites vagy 8 bit+FRC-s monitort kap-e. A látvány az átlagos szemlélő gyakorlatilag ugyanolyan. Ám bizonyos esetekben, pl., ha egy kép retusálásához alaposan bele kell zoomolni a képbe, ez nem egészen így van. Vagy amikor a videós/filmes műsorkészítés több munkafázisban történik, vagy HDR feldolgozásról van szó, a professzionális munkához szintén szükség van a valódi 10 bites megjelenítésre. A valódi 10 bites monitorok azonban jóval drágábbak, mint a 8 bit+FRC-sek.
Válaszidő
Ez a jellemző a játékosok számára fontos, az irodai munkára vagy internetezésre, filmnézésre használt LCD monitoroknál nincs jelentősége, figyelmen kívül hagyható. Valójában két különböző, teljesen eltérő jelentésű válaszidő van, a pixel-válaszidő és a mozgókép-válaszidő. Most az előbbiről, azután pedig az utóbbiról is fogunk beszélni.
A válaszidő vagy reakcióidő (response time, RT), ha csak így, jelző nélkül használjuk, a pixel-válaszidőt jelenti, azaz azt az időt, amelyre egy pixelnek szüksége van ahhoz, hogy egyik állapotából a másikba váltson, amikor a képtartalom változik a kép frissítése során. Igazi fontossága a gyors játékok esetében van, mivel a versenyszinten játszó gamerek akcióit a válaszidő kedvezőtlenül befolyásolja (késlelteti). Az alkalmi játékosok csak a nagyon hosszú válaszidő hatását veszik észre, közepes vagy kis válaszidő nemigen lassítja a saját reakcióidejüket. A játékra fejlesztett, ún. gaming vagy gamer monitoroknál a pixel-válaszidő nagysága győzelem vagy vereség kérdése lehet, ezért megvizsgáljuk, hogy hogyan lehet(ne) mérni, illetve hogyan kell értelmezni az adatlapon feltüntetett értéket.
Az esetek többségében a specifikációban az ún. átlagos GtoG vagy G2G válaszidővel (gray-to-gray response time) találkozunk – bár az „átlagos” jelzőt nem szokták hozzátenni. De miből is kell átlagot képezni? Nos, a helyzet az, hogy 8 bit színmélység esetén egy pixel, illetve szubpixel 256-féle állapotot vehet fel (ez bármely szín esetében 256 fényességértéket, „szürkelépcsőt” jelent), és egy valóságos képfolyamban bármelyik diszkrét állapotból bármelyikbe válthat az adott kvantálási tartományon belül. Az LCD cella működésének alaptulajdonsága, hogy ezeknek az átmeneteknek az időtartama más és más. Sajátságos módon, minél közelebb van egymáshoz a két szürke, a reakcióidő annál hosszabb.
Az LCD fizikája szerint ugyanis alapesetben a reakcióidő a cellán lévő feszültségváltozás négyzetével arányos, tehát a „nagy” állapotváltás (pl. a feketéhez közeli szürkéből a fehérhez közeli szürkébe) gyorsan megy végbe, a „kis” állapotváltozás (két közeli szürke között) pedig lassan.
Azért beszélünk „alapesetről”, mert a fejlesztők elég hamar felismerték, hogy valamit ki kell találniuk a 10-20 ms-os átlagos válaszidő csökkentésére. A megoldás az ún. overdrive („túlhajtás”), amelynek lényege, hogy a pixelátmenet sebességét a feszültség nagyon rövid ideig hirtelen megnövelésével kell felgyorsítani (akár sötétből a világosba, akár világosból a sötétbe – ez utóbbi esetben negatív feszültségtüskével). Jól megtervezett overdrive-al az átmenetek reakcióideje közötti nagy különbségek generálisan csökkenek, és az átlagos válaszidő is rapid módon rövidül.** Hab a tortán, hogy három-négy különféle „erősségű” overdrive-ot is lehetővé tesznek a monitorgyártók, bár a legagresszívebb overdrive fokozatokban már markánsan megjelenik az overshoot („túllövés”) effektus, ami csúnya színtorzuláshoz vezet.
**A válaszidőt befolyásolja a frissítési frekvencia is, nagyobb frissítésen némileg csökken, de ez a hatás sokkal kisebb, mint az overdrive hatása.
Az átmenetek idejének átlagolásával kiadódik valamilyen átlagos válaszidő, amit azonban csak akkor lehetne pontosan kiszámítani és megadni, ha megmérnék (mondjuk, a gyártók) minden lehetséges átmenet válaszidejét. De ha ezt nem is tennék, néhány szürke összes kombinációját néhány más szürkével (mármint ezek átmenetének idejét egymásba) meg lehetne mérni, amiből jó közelítéssel számítható lenne az átlag. A gyártók azonban ezt sem teszik, vagy ha igen, akkor nem kötik az orrunkra. Ez onnan gondolható, hogy néhány független, monitorokkal foglalkozó portál ezt megteszi, és bizony nagyon más eredményeket kap, mint amilyeneket a specifikációkban látunk.
A tftcentral.co.uk nevű weboldal tesztelői pl. 30 különböző átmenet mérésével számítják az átlagot a monitortesztjeikben.
A TFT CENTRAL által mért harminc féle G2G átmenet válaszideje egy általunk véletlenszerűen kiválasztott 165 Hz-es, IPS paneles gamer monitor esetében, közepes overdrive mellett. Az átlagos válaszidő 4,9 ms. Ez az ultragyors overdrive fokozatban 2,8 ms-ra csökken, azonban ekkor a túllövés mértéke drasztikussá válik
Mi (monitorinfo.hu) a tesztjeinkben egy ideje színátmenetekről (amelyeket persze szürke-szürke átmenetekként kell értelmezni) nagysebességű kamerával készített felvételeket használjuk a pixel-válaszidő átlagának közelítő számítására (négyféle – zöld-vörös, vörös-sárga, sárga-ké és kék-zöld – átmenet idejének megmérésével). Ez durvábban közelíti a valódi átlagértéket, mint a tftcentral.co.uk mérései, de a becsléshez megfelelő.
Egy mai LCD gamer monitor hozzávetőleges válaszideje a négyféle színátmeneten mérve, közepes – túllövést nem okozó – overdrive mellett. A négy érték átlaga 3,1 ms, ami nem pontosan az átmenetek 10%-ától a 90%-áig tartó idők átlaga, de ez utóbbi legfeljebb néhány tizeddel kisebb a 3,1 ms-nál
Egyes mai TN panelek átlagos GtoG válaszideje közelíti az 1-2 ms-ot, egyes IPS paneleké 2-4 ms-ra, egyes VA paneleké 2-5 ms lehet, de ez korántsem általános, és természetesen overdrive, gyakran nagyon erőteljes overdrive mellett értendő. Az adatlapokon azonban nemcsak a TN paneles, hanem mind az IPS paneles, mind a VA paneles monitorok esetében a legtöbbször 1 ms-os átlagos GtoG válaszidővel találkozunk. Az ilyen értékekhez tartozó overdrive mértékét nem adják meg, illetve feltételezhetően a legagresszívebb, az overshoot miatt már képhibákat okozó overdrive-ra vonatkoztatják. Sok monitorban az overdrive-nak van egy Off fokozata is, amelyről nagy valószínűséggel állítható, hogy nem a teljesen kikapcsolt overdrive-ot jelenti.
Ami nem tetszik:
A válaszidő megadásával több gond is van, amelyeket fentebb már részben érintettünk. Az egyik az, hogy tesztelők rendelkezésére álló módszerekkel valahogy mindig jóval nagyobb átlagos GtoG pixel-válaszidő adódik, mint ami a specifikációban szerepel. Igaz, a definíció szerinti pixel-válaszidő az átmenet teljes amplitúdójának 10%-ától a 90%-áig számítandó, de még így sem stimmelnek az utóbbi időben majdnem minden monitornál megadott 1 ms-os átlagértékek (általában ennek 2-3-szorosa, vagy a VA panelek esetében még nagyobb a valódi érték). Azt sem szokták feltüntetni, hogy melyik overdrive fokozatban értendő az adott érték, bár nem nehéz kitalálni, hogy a legerősebb overdrive-ot veszik alapul. Mint említettük, ez a képminőség szempontjából nem az optimális beállítás.
Továbbá, az adatlapon – ha a gyártók legalább közelítőleg pontosan mérnék az átlagos pixel-válaszidőt – valamilyen tört értékkel, pl. 1,7 vagy 2,4 ms értékkel kellene találkoznunk, mert ez lenne életszerű, hiszen elég valószínűtlen, hogy a sok-sok paneltípusnak mind pontosan 1 ms az átlagos válaszideje. A jó hír az, hogy a világszinten versenyző játékosokon kívül senkit nem zavar, ha a pixel-válaszidő 2-3 ms, vagy ennél némileg nagyobb. Úgy látszik azonban, mintha a gyártókat ez nagyon zavarná. Értjük persze, hogy miért, ami viszont minket zavar.
Mozgókép-válaszidő
Mivel egészen mást jelent, a pixel-válaszidőtől határozottan megkülönböztetendő a mozgókép-válaszidő (moving picture response time, MPRT). Ez mindazon kijelzők esetében fontos mutató, amelyeknél a képi ciklusidő, azaz egy képkocka kirajzolásának megfelelő idő alatt a pixelek átmenet utáni állapota nem (vagy csak igen kevéssé) változik. Úgy is szokás jellemezni ezeket, hogy „sample and hold” elven működnek. Ide tartoznak az LCD monitorok, de az OLED és LED kijelzők is. A 60 Hz-es PC monitorok képi ciklusideje 1/60 s = 16,66… ms, kereken 16,7 ms. Így egy pixel állapota és az ebben az állapotban való láthatósága – és így az egész kép is, mivel a kirajzolás szekvenciális – 16,7 ms alatt nem változik. Ezért azt is mondhatjuk, hogy míg a pixel-válaszidő az átmenet ideje a korábbi állapotból az új állapotba, a mozgókép-válaszidő a pixel adott állapotban való láthatóságának ideje – ez alapvető különbség.
A fentiek szerint definiált MPRT alapesetben a monitor frissítési frekvenciájától függ, amely a PC-monitorok többségénél 60 Hz. A gamer monitorok azonban túlléptek a 60 Hz-en, frissítési frekvenciájuk a technológia fejlődésével egyre nagyobb és nagyobb lett. Az ok a játékok képkockaszámának növekedésben keresendő, ami persze összefügg a PC-k, és különösen a grafikus kártyák teljesítményének és tudásának rohamos növekedésével is. A játékok képkockaszáma (fps – frame/s) ráadásul – eltérően a videótól és a filmtől – folyamatosan változik játék közben, és az említett fejlődésnek köszönhetően, különösen az FPS (first person shooter) játékok esetében, nagyon magas is lehet. Az így támadt igény következménye, hogy megjelentek a 120 Hz, majd a 144 Hz, majd a 240 Hz (és a 120 és 240 Hz közötti más) maximális frissítési frekvenciájú monitorok, majd némi pihenő után a 360 Hz-esek, és legújabban az 500 Hz-esek is (Asus és Dell)***. Ezzel párhuzamosan az Nvidia és az AMD adaptív vagy dinamikus szinkron megoldásai is folyamatosan fejlődnek, de ez más lapra tartozik.
***Az ilyen nagy frissítési frekvenciák kihasználásához a legfejlettebb grafikus kártyák kellenek, de olykor még ezek sem elég gyorsak, ha felbontásban (4K) és dinamikában (HDR) is a maximumot szeretnénk.
A mondottakból következik, hogy az MPRT a gamer monitorok fejlődésével egyre csökken, pl. egy 240 Hz-es monitornál csupán kb. 4,2 ms, egy 360 Hz-esnél pedig kb. 2,8 ms. Ennek van egy nagyon áldásos hatása a képen belül mozgó objektumok mozgás-elmosódásának (motion blur) csökkenésére is. Hogy miért lesz kisebb a mozgás-elmosódás a kisebb MPRT mellett?
A gyorsan mozgó objektumokat a képen a szemünk akaratlanul követi. Azt viszont megállapítottuk, hogy a „sample and hold” működés miatt az LCD monitorok képe az MPRT alatt változatlan marad. A szemünk ezt az időbeli „elmaradást” a mozgó objektum (és az azon belüli képi elemek) elmosódásaként érzékeli. Ha azonban maga az MPRT csökken, akkor az ugyanolyan sebességgel mozgó objektum elmosódása is arányosan csökken. Gondoljuk meg, hogy ez mit jelent, ha 16,7 ms helyett (60 Hz frissítés) 4,2 ms lesz az MPRT (240 Hz frissítés). A játékosoknak ez rengeteget számít, bár sokan állítják, hogy a nagy frissítési frekvencia további hajszolása már egyre kevesebb érzékelhető előnnyel jár.
A mozgás-elmosódás úgy mutatható ki a legszemléletesebben, ha egy kamerát bizonyos objektum(ok) meghatározott sebességű mozgásával szinkronban mozgatunk („követő” kamera, pursuit camera), és a mozgatás közben fotót készítünk, az expozíciós időt megfelelően beállítva. A 60 Hz frissítésű monitoroknál ezzel a módszerrel kimutatott mozgás-elmosódás tipikusan a következőképpen néz ki a 960 pixel/s sebességgel mozgó ufók követő kamerás lefényképezésével:
Az ufók követő kamerás fotója egy 60 Hz-es LCD monitoron azt mutatja, hogy egy 960 pixel/s sebességgel mozgó objektum (ezzel a sebességgel egy Full HD monitoron az ufó 2 másodperc végighalad a képernyő egyik szélétől a másikig) a mozgás-elmosódás meghökkentően nagy lesz. Ez a relatíve hosszú mozgókép-válaszidő következménye
Merőben más a helyzet, ha pl. egy 240 Hz frissítésű, extra gyors játékra alkalmas monitort vizsgálunk ezzel a módszerrel. A mozgás-elmosódás javulása látványos:
Követő kamerás felvételek a balról jobbra 960 pixel/s mozgó ufókról egy 240 Hz frissítésű gamer monitor esetében. A fekete sávban látható függőleges vonalak (az előző képen sávok) az ufók és a kamera szinkron mozgását jelzik. A felső kép közepes overdrive, az alsó a maximális overdrive mellett készült. Látható, hogy ez utóbbi képen már megjelent az „inverz szellemkép”, ami a túllövés következménye. A vizsgált konkrét monitornál ez még elfogadható mértékű
Egy monitor teljes késleltetése (input lag vagy display lag) az RT és MPRT válaszidőből, plusz az elektronika járulékos késleltetéséből tevődik össze.
FONTOS! Az MPRT egy esetben kisebb lehet a kijelző képciklus-idejénél, mégpedig akkor, ha a gyártó egy ún. ULMB (ultra low motion blur) általános elnevezésű funkciót épít a készülékbe – az elnevezés márkától függően más és más, de a lényege ugyanaz. Ez a funkció alkalmas arra, hogy általában egy, néha több fokozatban radikálisan csökkentse az MPRT-t. Hogyan történik ez?
Az ULMB a képet a ciklusidő nagyobb részében „kitakarja”, azaz csak az idő kis részében engedi látni, amit a háttérvilágítás periodikus ki- és bekapcsolásával ér el. Ilyen módon bármely gamer monitor MPRT-je is pl. 1 ms-ra vagy ez alá csökkenthető, ami ugrásszerűen lecsökkenti a mozgás-elmosódást, hiszen ULMB nélkül még egy 500 Hz-es monitornak is 2 ms az MPRT-je. Az ULMB árnyoldala, hogy ilyen beállításban a legtöbb monitor nem hagyja, hogy a frissítést 120 Hz fölé vigyük, a G-Sync vagy a FreeSync adaptív szinkron nem aktiválható, az elérhető fényerő nagyot csökken, és megjelenhet egy kisebb-nagyobb képkettőződés, esetleg többszöröződés (strobe crosstalk), továbbá a megboldogult katódsugárcsöves monitorokra jellemző villogás is előállhat (bár mondjuk 120 Hz frissítés mellett ez kevésbé észrevehető).
Ez is egy követő kamerás felvétel ugyanarról a monitorról, mint amelyről a fenti két kép készült. Itt azonban aktiválva van az ULMB funkció legerősebb változata (kb. 1 ms az MPRT). A mozgás-elmosódás gyakorlatilag megszűnt, és a szokásos mellékhatás (képkettőződés) is alig észlelhető ennél a típusnál. Az imént említett egyéb korlátok azonban megmaradnak
Ami nem tetszik:
Az MPRT-t általában nem szokás megadni, és ez nem baj, hiszen a maximális frissítési frekvenciából adódik a legkisebb értékére. Kivéve, ha ULMB funkció van a monitorban, és ezt bekapcsoljuk. Ekkor az MPRT elszakad a ciklusidőtől, mert egy-egy képkocka láthatósági ideje messze nem lesz olyan hosszú, mint a frissítési ciklus ideje. Az MPRT akár 1 ms körüli is lehet, és nem lenne haszontalan, ha ezt az adatlap feltüntetné. Az is elvárható lenne, hogy ezt az információt kiegészítsék a várható legnagyobb fényerővel és az elérhető legnagyobb frissítéssel.
Az azonban már csúsztatás, hogy némelyik gyártó a pixel-válaszidőt (RT) összekeveri, összemossa a mozgókép-válaszidővel (MPRT), és ez utóbbinak az ULMB-vel – az említett kompromisszumok árán – csökkenthető, pl. 1 ms körüli értékét adja meg „válaszidőként”. Ezt már nyugodtan nevezhetjük szándékos (bár ártalmatlan) megtévesztésnek, amire nincs semmi szükség, és nincs semmi értelme.
gamechanger
Legyen Ön az első hozzászóló