32”-es Samsung Odyssey G7 gaming monitor

A Samsung nemrég kihozott, játékra szánt Odyssey monitorcsaládja jelenleg három modellt számlál: egy 27”-es és egy 32”-es, 16:9-es készüléket, és egy hatalmas, 49”-es, 32:9 formátumú típust. Ezúttal a 32”-es, QHD felbontású Odyssey G7 C32G75T monitort volt alkalmunk közelebbről megvizsgálni.

Főbb gyári adatok

  • Képernyő: 31,5-es, Samsung QLED VA panel
  • Ívelt képernyő görbülete: 1000R
  • Háttérvilágítás: QD-LED edge-lit
  • Natív felbontás: QHD (2560 x 1440 pixel)
  • Panelfelület: közepesen diffúz anti-glare réteg
  • Statikus kontrasztarány: 2500:1 (tipikus érték)
  • Fényerő: tipikus max. érték 350 nit (SDR), illetve 600 nit (HDR)
  • VESA HDR besorolás: Display HDR 600
  • Local dimming: 8 zónás
  • Válaszidő (GtoG): 1 ms
  • Színmélység: 10 bit (8 bit + FRC)
  • Színtartomány: az sRGB 125%-a, a DCI-P3 88-95%-a
  • Betekintési szög: 178/178 fok
  • Frissítési frekvencia: max. 240 Hz natív
  • Dinamikus szinkron: FreeSync Premium Pro (60-240 Hz), G-Sync-kompatibilis 80-240 Hz)
  • Méretek: 710,1 x 439,1 x 187,1 mm
  • Tömeg: 8,2 kg (állvánnyal)
  • VESA szerelési kompatibilitás: 100 x 100 mm

Előzetes megjegyzések

Az Odyssey monitorcsalád mindhárom tagja 1440p függőleges felbontású, a két „kisebb” modell 2560 pixel, a 49”-es behemót pedig 5120 pixel vízszintes felbontású. Mind a három típus képernyője 1000R görbületű, magyarán, ha a képernyőtől 1 méterre ülünk, akkor vízszintesen minden pontja ugyanakkor távolságra lesz tőlünk, vagyis a szemünknek nem kell átfókuszálnia a képernyő egyik szélétől a másikig. Az ívelt képernyők előretörése, és a görbületi sugár csökkenése egyelőre szélsőségesen megosztják a felhasználókat. Van, aki örvendezik, és van, aki nem tud megbarátkozni vele, talán azért, mert annyira megszoktuk a sík képernyőket. Azonban egyre több ívelt képernyős monitor készül, és talán előbb-utóbb (legalábbis a nagyobb méreteknél, és a gaming monitoroknál) ez lehet az elfogadott.

Ugyancsak mind a három modellre érvényes, hogy Samsung gyártmányú VA panellel készültek. Meg fogjuk vizsgálni, hogy a tesztelt Odyssey G7 C32G75T modell panelje mutat-e fejlődést az eddigi VA panelekhez képest, mivelhogy a gyártó szerint komoly innováción esett át a VA technológia. Talán ezt jelzi az 1 ms-os átlagos GtoG válaszidő is, ami egy VA panelnél rekordnak számít. (Remélhetőleg az 1 ms nemcsak a mozgáselmosódás-csökkentés funkció aktiválásakor érvényes.)

Az Odyssey monitorok egy másik közös jellemzője, hogy a statikus kontrasztjuk tipikusan 2500:1, ami szintén a VA panelnek köszönhető. Továbbá a QLED-nek nevezett kijelzőkben (találóbb lenne a QLED-LCD megjelölés) a Samsung a színek javítására a QD (quntum dot, kvantumszemcse) technológia egyik fajtáját alkalmazza, amelynél a háttérvilágítás spektrumát nem WLED-ek (kék LED + sárga foszfor), hanem az ún. QD-LED-ek (kék LED + vörös és zöld kvantumszemcsék) spektruma határozza meg. Ez a fény az LCD cellákon és az RGB színszűrőkön áthaladva hozza létre a képernyőn a telítettebb és kiegyenlítettebb színeket.

A hagyományos WLED („fehér” LED) és a QD-LED háttérvilágítás hatásának összehasonlítása. A végeredmény a sokkal határozottabb (telítettebb) alapszínek megjelenése a képernyőn

Most pedig lássuk a 32”-es Odyssey G7 monitor tesztjét!

Design, ergonómia, kezelés

A hatalmas dobozban első látásra meglehetősen robusztus darabokat látunk, de amikor kivesszük őket a helyükről, egy viszonylag könnyű panel, állványoszlop és karcsú, széles terpeszű talp kerül elő. A csalóka látszatot elsődlegesen a minden eddiginél íveltebb, azaz minden eddiginél kisebb görbületi sugarú képernyő okozza. Az összeszerelés itt az állványoszlop bepattintásán kívül négy csavar becsavarását is jelenti. A talp a szokásos módon, egy szárnyas csavarral rögzíthető. Az állványoszlop felső részén egy kihajtható fejhallgató-tartó található.

Természetesen a gaming monitoroknál elmaradhatatlan díszítő fények itt is megvannak, bár visszafogott mennyiségben. A képernyő hátulján gyűrű alakban, a keret alján pedig a két szélen lefelé világítanak a LED-sorok. Mint más hasonló rendeltetésű monitorok esetében a fény színét, pulzálását és úsztatását a szivárvány minden színében a menüben lehet megválasztani.

Az ergonómiát tekintve sem lehet különösebben okunk a panaszra: mind a négyféle képernyő-állítási lehetőség megvan, bár az álló helyzetbe forgatás 90 fokban egy ívelt gamer monitornál feleslegesnek tűnik. A képernyőt függőleges síkban is lehet kissé billenteni egy ±2º-os tartományban. A változtatási határokat a következő ábrák mutatják:

A monitor áramellátásáról egy vaskos külső tápegység gondoskodik, mivel a nem nagyon takarékos készülék (bár érthető módon ez egy játékosnak kevésbé fontos) nem kevés elektromos energiát igényel. A digitális képcsatlakozók között egy HDMI 2.0 és két DisplayPort 1.4 bemenetet találunk. Van még egy USB(B) upstream és két USB(A) downstream portból álló USB hub, és egy fejhallgató-csatlakozó is a monitoron:

A legfőbb (és valójában egyetlen) külső kezelőszerv a képernyő alján elrejtett pici joystick, amellyel a szokásos navigációt, kiválasztást és jóváhagyást elvégezhetjük.

Az első megnyomásra megjelenik a gyors funkcióválasztó menü, ahonnan a főmenübe léphetünk, továbbá közvetlenül kiválaszthatjuk az aktív bemenetet (HDMI, DisplayPort 1 vagy DisplayPort 2), a PIP/PBP funkciót vagy a kikapcsolást:

Az OSD menürendszer

A játék szempontjából fontos beállítások és opciók (ha lehet egyáltalán fontossági sorrendet felállítani) a hat almenü közül a Game, a Picture és a System almenükben találhatók.

A Game almenüben szerepel a játékhoz kapcsolódó szinte összes beállítás. Ha az Adaptive-Sync funkciót bekapcsoljuk (egyébként alapállapotban be van kapcsolva), akkor a Refresh Rate, a Response Time, a Low Input Lag és a Screen Size pontok kiszürkülnek

A frissítést 60, 120, 144 vagy 240 Hz-re lehet beállítani (HDMI-n keresztül csatlakozva max. 144 Hz-re), a válaszidő lehet Standard, Faster, Fastest vagy Fastest (MBR). Az MBR a mozgáselmosódás-csökkentést, azaz az „impulzusjellegű” működést jelenti. A Low Input Lag kikapcsolja azokat a funkciókat, amelyek megnövelik a késleltetést a bemeneti jel és a kép megjelenése között. A Screen Size lehet Wide vagy 19, ill. 17”-es, 4:3-as.

A Picture almenüben szerepelnek a képi és színbeállítások, ide értve az elmaradhatatlan Brightness/Contrast/Sharpness szabályzókat (bekapcsolt Adaptive-Sync mellett csak ezek állíthatók.

A Picture almenü. A Picture Mode alatt kilencféle beállítás közül választhatunk, amelyek többségénél – pl. az FPS, RTS, RPG, AOS gamer beállításokban – a Samsung meglepő módon megengedi a fényerő, a kontraszt, az élesség és a színegyensúly beállítását (vagyis nem a „klasszikusnak” nevezhető gyári presetekről van szó, bár vannak hozzárendelt kontraszt- és élességértékek)

A szabad állítgatás alól (természetesen) kivétel az sRGB, a Cinema és a Dynamic Contrast „valódi” gyári preset (ez utóbbi nem tudni, miért került ebbe a menübe). Mellesleg, a fényerő állítása sRGB-ben és Cinema módban is megengedett. Az Eye Saver Mode, azaz a kékfény-csökkentő szemkímélő mód ebben a monitorban is megtalálható, de bizonyos képi módokban (ahol a színegyensúlyt nem célszerű megbolygatni) kiszürkül. DisplayPorton keresztül csatlakozva szintén szürke a Black Level és a Screen Adjustment menüpont – ezek HDMI csatlakozás esetén aktiválódnak.

Szintén a Picture almenüben (a második oldalon) van egy Calibration Report nevű pont, amely alatt a gamma és a szürkeskála Custom képi módban, HDMI csatlakoztatás esetén elvégzett gyári mérési eredményeit szemlélhetjük meg. A Custom mód ezek szerint jó kiindulópont a későbbi kalibráláshoz – bár ezt mi DisplayPort csatlakoztatás mellett végeztük. Meg kell még említenünk a Color menüpontot, amelyben az RGB színegyensúly (fehérpont), a színhőmérséklet (a Samsung Color Tone-nak nevezte el) és a gamma háromféle beállítása található.

A System almenüben, amelynek itt csak az első oldalát mutatjuk be, sok magától értetődő vagy kevésbé fontos (a részletekért lásd a használati útmutatót), és két-három, a játékhoz kapcsolódó pont található

A Core Lighting alatt a díszítő fényeket állítgathatjuk, a Local Dimming a HDR jel esetén fontos. Lehet On vagy Off, de a legjobb Auto állásban hagyni, így a HDR jel automatikusan bekapcsolja. Ez esetben a Dynamic Brightness kiszürkül, azaz a két funkció érthető módon nem használható egyidejűleg, hiszen az utóbbi a teljes képet érintő „globális” képtartalomfüggő fényerőállítás. Az 1.4-re állított DisplayPort verzió szintén szükséges a HDR megjelenítéshez, ha nagy a frissítési frekvencia.

Panel/képernyő

Az 1000R-es ívelt panel a Samsung saját fejlesztésű új QD-LED VA panelje. Felülete matthoz közeli, de nem teljesen matt, az anti-glare réteg megakadályozza a tükröző reflexiót Mint később látni fogjuk, az egyik legnagyobb változás a válaszidő radikális csökkenésében van az eddigi VA panelekhez képest. A másik fontos tulajdonság a QD technológia alkalmazása a színtartomány növelése érdekében. Egyébként az egyéb alapvető VA paneljellemzők – pl. a relatíve nagy kontraszt egyfelől, a nem túl nagy betekintési szög másfelől – nem sokat változtak – de az 1 ms-hoz közeli átlagos válaszidő alighanem áttörést jelent. Ami ma még szintén ritkaság a VA paneleknél, az a 240 Hz frissítési frekvencia.

Mivel a panel élvilágítással (edge-lit) dolgozik, várható volt, hogy a képernyő szélein megjelenik némi fényszivárgás. Ez valóban így van, de ez ugyanazon típuson belül is készülékről-készülékre változhat, és egyébként sem mondható zavaróbbnak az átlagosnál (ha valakinek egyáltalán feltűnik, amikor a kép nem „fekete” jelet kap a teljes képernyőn).

Szintén a háttérvilágítás rovására írható az LCD paneleknél – a technológia jellegénél fogva – a kisebb-nagyobb inhomogenitás (az uniformitás hibája) a képernyő felületén, mind a fényerőt, mind a színhőmérsékletet (fehérpontot) tekintve. Persze nem mindegy, hogy ez mekkora. Egyes professzionális designer és fotós/videós monitoroknál beépítik az elektronikus kiegyenlítés lehetőségét, amellyel az inhomogenitás a felére-harmadára csökkenthető a maximális fényerő rovására. A tesztelt Odyssey G7 monitornál nincs uniformitás-javító funkció, de az eredmények egy gaming monitortól elfogadhatóak.

A színhőmérséklet uniformitása az átlagosnál jobb, még legnagyobb hibája is (a jobb felső sarokban) a ΔE = 3 érték alatt van, így gyakorlatilag észlelhetetlen. A fényerő a képernyő alsó harmadában kisebb, mint szeretnénk, a legnagyobb eltérés fölfelé +5%, lefelé pedig -11%. Gyorsan változó képtartalom mellett ez alig észrevehető.

Mint említettük, a kvantumszemcsék integrálásával a háttérvilágításba (kék LED-del gerjesztett vörös és zöld kvantumszemcsék) a monitor színtartománya a specifikáció szerint 88-95%-ban lefedi a DCI-P3 színtartományt. Első közelítő mérésünkkel meghatároztuk az sRGB, a P3 és az Adobe RGB lefedettségét:

Mint az ábra alatt látható, a datacolor szoftverével és színmérő műszerével 92%-os DCI-P3 lefedettséget tudtunk kimutatni. Mellesleg ez kicsit több is, mint a HDR által a kijelzőkkel szemben támasztott WCG (wide color gamut) követelmény, amely ebben a kategóriában (DisplayHDR 600) a P3-mas színtér 90%-os lefedettsége

Ami a játékhoz fontos

Mivel dekraláltan egy gaming monitorról van szó, ebben a szakaszban arról fogunk beszélni, hogy a Samsung 32”-es, ívelt képernyős készüléke mit tudott produkálni a válaszidő, a mozgáselmosódás csökkentése és a késleltetés (display lag) jellemzőkben.

A specifikációkban szereplő válaszidő – amelyet a legtöbbször GtoG idő (szürkéből egy másik szürkébe való átmenet ideje) formájában szokták megadni – egy átlagolt érték. Fontos az is, hogy bár a színek közötti átmenetről van szó, a válaszidő szempontjából csak a pixelek fénysűrűség-értékeinek átmenetei számítanak, a színezeti és szaturációs jellemzők önmagukban „nem szólnak bele” a válaszidő alakulásába. Ha 8 bites színmélységet veszünk alapul, az átmenet 255 diszkrét fénysűrűség értékről létrejöhet bármelyikről bármelyikre, azaz pl. 0-ról 1-re, 2-re stb., 1-ről 2-re, 3-ra stb., 2-ről 1-re, 3-ra, 4-re stb., és ezek ideje különbözik. Sajátos módon az egymáshoz közeli átmenetek a kisebb szükséges feszültség miatt tovább tartanak, mint a távolabbi átmenetek (ez az LCD alaptulajdonsága). A leggyorsabb a BtoW átmenet a max. feszültség hatására. Az átlagolás tehát nem mutatja meg a kiugróan magas és kiugróan alacsony időtartamokat, mégis általában jól jellemzi a panel reszponzivitását, a pixelátmenetek gyorsaságát.

A tíz-tizenöt évvel ezelőtti LCD monitorok válaszideje ms-ban kifejezve kétszámjegyű volt. Ezt részben a technológia általános fejlődésének, részben az ún. overdrive (az adott átmenet kiváltásához szükségesnél nagyobb feszültség cellára adása nagyon rövid időre) bevezetésének következtében mostanra sikerült radikálisan lerövidíteni.

A TN panelek a leggyorsabbak (voltak eddig) kb. 1 ms körüli válaszidővel, az IPS és VA panelek fej-fej mellett javultak, és válaszidejük tipikusan 4-6 ms (volt mostanáig). Éppen a vizsgált Samsung monitor VA panelje is bizonyítja – és az IPS paneleknél is hasonló áttörés várható –, hogy a két lassabb panelfajta is a TN nyomába eredt, ugyanakkor mindkettőnek jóval nagyobb a betekintési szöge, mint a TN paneleké (és persze drágábbak is).

A válaszidőt többnyire becsléssel, közelítőleg határozzuk meg, mert a pontos mérés komoly műszerezettséget és speciális szoftvert igényel, ha az összes lehetséges átmenetet szeretnénk átlagolni. Ehelyett pl. az ún. UFO-tesztek (mozgó színes „ufók” képe különféle hátterek előtt) vagy más mozgó objektumok különösen alkalmasak a válaszidő és a mozgáselmosódás egyidejű hozzávetőleges vizsgálatára az LCD kijelzők esetében. A válaszidő, mint a mozgó objektum és a háttér közötti oda-vissza átmenet idejének megfelelő eltolódás – ghosting (a kontúrok szellemképe) – formájában jelenik meg, amelyet az overdrive különböző fokozatai befolyásolnak. A mozgáselmosódás pedig a gyorsan mozgó objektumok (és részeik) elmosódásában, „életlenedésében” jelentkezik. A vizsgálat a mozgó objektumokat (esetünkben az „ufókat”) szinkronban követő, és fotót készítő kamerával történik (pursuit camera), utánozva azt, hogy a szemünk a kép nézésekor önkéntelenül követi a kiválasztott mozgó objektumot. Az Odyssey G7 esetében kiértékeltük a követő kamerás felvételeket a legkisebb (Standard) és a legnagyobb (Fastest) overdrive mellett:

Sötét-, közép- és világosszürke háttér előtt jobbról balra, 720 pixel/s sebességgel mozgó ufók követő kamerás fotója. A szinkron követést a függőleges fehér vonalak mutatják. A bal oldali kép Standard, a jobb oldali Fastest overdrive mellett készült. Látható, hogy a két kép között nincs nagy különbség, alig-alig jelenik meg az IPS panelekre jellemző feltűnő inverz ghosting a legnagyobb overdrive fokozatban. A jobb oldali képen a világosszürke háttéren figyelhető meg nagyon csekély inverz ghosting      

Mivel az ufók választott sebessége (720 pixel/s) és a két UFO közötti távolság (160 pixel) ismert, kiszámítható, hogy ez a távolság 222 ms-nak felel meg. Ennek, a felnagyított képek elemzése alapján kevesebb, mint 1%-a, azaz kb. 1-2 ms a válaszidő, attól függően, hogy melyik hátteret nézzük.

A mozgáselmosódás csökkentésére van egy még hatásosabb technika, éspedig a háttérvilágítás kioltása a frissítési ciklus nagy részében, és felvillantása rövid időre, a frissítési frekvenciával azonos frekvenciával (strobing backlight). Ha elég rövid a felvillantás, akkor ezzel a módszerrel a mozgáselmosódás szinte eltűnik, és nagy frissítési frekvencia mellett a válaszidő is lerövidül.  Ezt a funkciót általánosságban ULMB-nek hívják (ultra low motion blur), de a gyártók általában saját nevet használnak. A Samsung monitoránál pl. a menüben a Fastest (MBR) néven szerepel. Bekapcsolásakor a dinamikus szinkron (FreeSync, G-Sync) nem használható, emellett csökken a maximális fényerő (mivel a háttérvilágítás rövidebb időszeletben aktív).

Az Odyssey G7-ben azonban a háttérvilágítás kapuzása az MBR-rel viszonylag hosszú időszeletben történik, ezért az előnye nem eléggé meggyőző a mozgáselmosódás csökkentésében. Igaz, hogy a hátrányai – a fényerőcsökkenés, az esetleges villogás és a crosstalk – is kisebbek vagy észrevehetetlenek.

A mozgáselmosódás csökkentése a motion blur reduction (MBR) funkcióval. Az LCD monitor ilyenkor a CRT-hez hasonló „impulzusüzemben” működik, ami fényerő-csökkenést (a fotón korrigáltuk ezt a csökkentést) okoz. Az eredeti, nagy felbontású képen az is látszik, hogy ebben az esetben a kis fehér csíkok az ufók testének közepén apró részekből állnak. A strobing backlightra jellemző „áthallás” (crosstalk) is észrevehetetlen. Ez a kép szintén követő kamerával készült

A fenti képek között nem könnyű különbséget tenni, ami két dolognak köszönhető: egyrészt a Samsung leszorította a válaszidőt 1 ms közelébe az overdrive-tól szinte függetlenül, másrészt a 240 Hz-es frissítésnek kb. 4 ms ciklusidő felel meg, ami a mozgáselmosódást szinte eltünteti. Éppen ezért a nem túl rapid MBR elmosódás-csökkentő funkcióval nem túl sokat nyerünk, paradox módon azért, mert enélkül is túl jó mind a válaszidő, mind a mozgásreprodukció. Figyelemre méltó, hogy ennél a VA panelnél a legnagyobb overdrive mellett is csak alig észrevehetően jelenik meg az inverz ghosting. A panel reszponzivitása kiváló még a legkisebb overdrive kiválasztása esetén is.

Mint említettük, egy másik fontos dolog a monitor késleltetése, azaz a display lag. Azért nem az input lag elnevezést használjuk, mert ez utóbbi összekeverhető a szintén „input lag”-nek nevezett teljes bemeneti késleltetéssel, amely a beviteli eszközök késleltetésétől, a konkrét játéktól és beállításaitól, a PC erejétől, a grafikus kártya erejétől és beállításaitól, végül a monitor késleltetésétől függ.

Nos, mivel a késleltetés méréséhez a Bodnar-féle lag-mérőt használtuk, az eredmény csak becslés jellegű, főleg azért, mert az eszköz 60 Hz-es és 1080p jelet ad ki HDMI kimeneten, a monitorunk max. frissítése pedig ennél jóval nagyobb (HDMI-n keresztül csatlakoztatva „csak” 144 Hz), a felbontása pedig QHD, ezért a Full HD jelet át kell skáláznia, ami elég nagy járulékos késleltetést okoz. Persze a monitornak is vannak késleltetést növelő funkciói, de ezeket a menüből ki lehet kapcsolni (a Low Input Lag bekapcsolásával).

A képernyő középvonalában a Bodnar-féle lag-mérő 12,9 ms-ot mutat. Ebből 60 Hz mellett kb. 8,3 ms az LCD „sample and hold” működése miatti késleltetés (a ciklusidő fele), a maradék 4,6 ms-on osztozik a válaszidő (kb. 1 ms) és az átskálázás miatti késleltetés (kb. 3,6 ms)

Ha 240 Hz frissítéssel számolunk (igaz, ez DisplayPort bemenetről értendő), akkor alig több mint 2 ms a ciklusidő fele, a válaszidő kb. 1 ms, és ha nem lenne késleltetés az átskálázás miatt, akkor a képernyő középvonalában a display lag 3 és 4 ms közöttire adódik, a képernyő alján pedig ennek kétszerese. Ez maximum 7-8 ms, ami irigylésre méltó eredmény egy gamer számára. Ez szorosan megközelíti egy 240 Hz-es TN panel képességeit, de szebb színeket, nagyobb kontrasztot és nagyobb betekintési szöget kínál.

Fényerő és kontraszt

A fényerőt és a kontrasztot külön vizsgáltuk SDR módban – bekapcsolt dinamikus kontraszt, ill. bekapcsolt local dimming esetében (a kettő nem aktiválható egyidejűleg) – és HDR módban (amikor is a local dimming automatikusan bekapcsol).

Nézzük először a standard dinamika esetét! Reset utáni default módban (Custom mód, Gamma: Mode 1, Color Tone (színhőmérséklet): Normal) a maximális fénysűrűség 350,6 nit (Brightness szabályzó = 100), tehát a specifikációnak megfelel. A skála 0 állásában a minimális fénysűrűség 67,3 nit. Mivel a későbbi kalibráláshoz ebből a módból fogunk kiindulni, megnéztük, hogy a 120 nitnek kb. a 18-as, a 140 nitnek kb. a 25-ös skálaosztás felel meg. Ettől függetlenül megnéztük a gyári beállításokhoz tartozó fényerő-értékeket is: a maximális fénysűrűség eszerint Cinema módban érhető el (?), az értéke 371 nit.

A kontraszt mérésénél azt találtuk, hogy alapesetben (a „kontrasztjavító” funkciókat kikapcsolva) a Samsung legújabb VA panelje valamivel kisebb natív kontrasztot produkál, mint több más (egyéb tekintetben gyengébb) VA panel. Ez a 2000:1 körüli statikus kontraszt sem mondható azonban „kicsinek”, mivel így is kétszer akkora, mint a tipikus IPS panelek kontrasztja. Ha bekapcsoljuk a local dimminget (ez SDR-ben is megtehető), akkor a mért statikus kontraszt közel ötszörösére növekszik, a Dynamic Brightness aktiválásakor pedig (ezt bekapcsolt local dimming mellett nem lehet megtenni) a natív kontraszt kb. 3,5-szerese mérhető:

A monitor natív statikus kontrasztaránya a mérés szerint 1963:1, bekapcsolt local dimming mellett 9198:1, bekapcsolt dinamikus fényerő mellett pedig 7210:1. E két utóbbi érték azonban óvatosan kezelendő, mert valós és változó képtartalom esetén a local dimming vagy a „dinamikus fényerő” folyamatosan változik

Térjünk most rá a HDR módban mért fényerőre és kontrasztra (magával a HDR-rel később foglalkozunk). A Windows 10 operációs rendszerben a Gépház/Kijelző alatt a HDR-t bekapcsolva, és a monitorra HDR jelet küldve, a tesztelt példánynál a maximális fényerő (a képernyő 10%-ának megfelelő 100%-os fehér mintán) 567 nit, ami némileg, de nem jelentősen, elmarad a specifikált 600 nittől. HDR esetén a menüben sok funkció kiszürkül. A fényerő, a kontraszt és az élesség változtatásának lehetősége viszont megmarad, bár a fényerő esetében ennek nincs sok értelme, hiszen a max. fényerő csökkentése az adott esetben nem kívánatos, ha a dinamikát ki akarjuk használni.

A HDR kontraszt bekapcsolt local dimming mellett a mérés alapján 12510:1-re adódott 0,037 nit feketeszint mellett, ami kielégíti a VESA DisplayHDR 600 minősítés követelményét.

HDR, WCG, FreeSync, G-Sync

A monitoron a HDR-t nem kell külön beállítani, a HDR jel automatikusan bekapcsolja, de a helyzet más, amikor DisplayPorton, ill. amikor HDMI-nek keresztül csatlakozunk. Az utóbbi esetben, azon felül, hogy „csak” 144 Hz a maximális frissítés, a menü némileg megváltozik: az SDR-ben Adaptive-Sync-nek nevezett menüpont átvált FreeSync-re. Ez azt jelenti, hogy HDR játék esetében a G-Sync kompatibilitás nem érvényesül, a dinamikus szinkron HDR-ben csak AMD kártyával működtethető (FreeSync Premium Pro adaptív szinkron). Igaz, a FreeSync 60 és 144 Hz között hatásos, a G-Sync pedig (mivel a monitor „csak” G-Sync kompatibilis, tehát a G-Sync támogatás nem teljes körű) kisebb tartományban, 80 fölött, így nem veszítünk vele túl sokat. Nvidia kártyát használva viszont a HDR-ről le kell mondanunk.

Az Information menüpontban látható, hogy HDMI bemeneten csatlakoztatva a monitort, a HDR a FreeSync-kel működik együtt  

DisplayPorton át használható a G-Sync a HDR játékokhoz, a 80-240 Hz-es tartományban. De van egy másik érdekesség a DisplayPort 1.4/HDR kombinációval, amikor a frissítési frekvencia 240 Hz. A monitor natív felbontása QHD, azaz 2560 x 1440 pixel, valójában azonban a szükséges átviteli sebesség meghatározásánál 2720 x 1481 pixellel kell számolnunk a vízszintes és függőleges kioltási időtartamok miatt (160 plusz pixel, ill., illetve 41 sor). A HDR-hez 10 bit színmélység tartozik, továbbá nem lenne baj, ha a színfelbontás 4:4:4 RGB lenne. Ennyi adat átviteléhez (a 8 bit/10 bit overheadet is beleszámítva) 36,24 Gbps átviteli sebességre lenne szükség. Az 1.4-es DisplayPort viszont „csak” 32,4 Gbps sebességet tud (lásd A HDMI, a DisplayPort és az adatátviteli korlátok c. írásunkat). Igaz, a VESA már elég régen közzétette a DiplayPort 2.0 specifikációt, a HDMI Alliance pedig a HDMI 2.1-esét, de a készülékeken ezekkel még nemigen találkozunk.

Szumma szummárum, QHD felbontás mellett a 240 Hz-es 10 bites HDR jelet csak 4:2:2 vagy 4:2:0 YCbCr komponens formátumban tudja fogadni a monitor, 4:4:4 RGB-ben nem. Ha az Nvidia kártya vezérlőpultján 4:4:4 RGB-t állítunk be, és OK-t nyomunk, akkor a színmélység visszaugrik 8 bitre. 144 Hz-en tartható a 10 bites 4:4:4 RGB.

240 Hz-en és QHD felbontással nem tudunk HDR 10 bit RGB-t átvinni a DisplayPort 1.4-esen. Ha a 10 bithez ragaszkodunk, akkor csak komponens (4:2:2 YCbCr) formában lehetséges az átvitel. A korlátot nem a panel és nem a grafikus kártya képességei jelentik! Fejlettebb interfészre (pl. DisplayPort 2.0) vagy VESA DSC tömörítésre lenne szükség

Az Odyssey G7 C32G75T a DisplayHDR 600 követelményeinek jó közelítéssel megfelel. A maximális fénysűrűség csaknem eléri a 600 nitet a 10%-nyi képernyőfelületen (a vizsgált példánynál). A teljes képernyőn pedig tudja a 350 nitet. Feketeszintje 0,037 nit, tehát a dinamikával nincs gond. A local dimming (zónás fényerőszabályozás) is követelmény ebben a HDR kategóriában, de a VESA nem írja elő a zónák számát. Vizsgált monitorunknak sajnos csak 8 (4 x 2) zónája van, így a pici világos felületek acélos megjelenítése nem az erőssége. A fellépő zavaró jelenség az adott zóna vagy zónák kivilágosodása. Ez nagyobb zónaszámnál is jelentkezne, csak nem ennyire.

HDR módban a kis zónaszám miatt a keskeny fehér sáv körül nagy fényudvar jelenik meg. A játékok esetében a jelenség jóval kevésbé észlelhető

Még mindig a HDR-nél maradva, tudvalévő, hogy a HDR nemcsak nagy dinamikatartományt jelent, hanem a mai formájában a széles színtartománnyal (WCG) összeházasítva értendő. A „széles” itt azt jelenti, hogy a monitor színtartományának le kell fednie a DCI-P3 színtér síkban értelmezett tartományának 90%-át (és az sRGB színtér 99%-át). Az első, tájékozódó mérésünk 92%-ot mutatott (100%-os sRGB mellett). Egy újabb méréssel (La*b* színtérben) pontosabban meghatároztuk a lefedettséget.

A monitor natív színtere (színes alakzat) és az sRGB színtér (szaggatott vonallal) az La*b* színtérben, síkbeli vetülettel ábrázolva. A lefedettség az alsó képen látható

Mindent összevetve a QD-LED LCD panel gyakorlatilag megfelel a DisplayHDR 600-as minősítésnek, de kifogásolható a local dimming nagyon kis zónaszáma. A játék hevében ez talán nem zavaró, de ez a monitor megérdemelt volna nagyobb zónaszámú háttérvilágítást.

A Shadow Warrior 2-es HDR játék egy képkockája (SDR monitoron nem értékelhető a HDR hatás)

Kissé előre szaladva, HDR-ben egy gyors analízist tudtunk elvégezni (nem lévén igazán lehetőségek a monitoron a teljes HDR kalibráláshoz, mivel pl. a fényerőszabályzót ütközésig fel kellett húzni a szükséges fényerőhöz), amely megmutatta, hogy (a DCI-P3 színtér kalibrálása után, lásd később) az xy, illetve u´v´ színdiagramon mekkora a P3 pontos lefedettsége:

Ez a mérési eredmény mutatja az UHDA-P3 színtartomány lefedettségét a leggyakrabban használt 1931-es xy és 1976-os „egyenlő közű” u´v´ színdiagramon

Ezen felül kíváncsiak voltunk arra, hogy a Samsung HDR feldolgozó algoritmusa milyen mértékben követi a HDR10-re előírt EOTF függvényt („gammát”), és a monitor fénysűrűség-menete mennyire közelíti meg a szintén HDR10-ben előírt luminanciát a kódok számának függvényében (a 100% a vízszintes tengelyen az 1023-as kódnak felel meg)

A HDR módban HDR mérőjellel meghajtott monitor EOTF függvénye (bal oldalon, szürke görbe), illetve a fénysűrűség menete (jobb oldali ábra)

Milyen következtetéseket vonhatunk le ebből? A monitor EOTF-je egy kis roll off-fal elég jól megközelíti a szabványos EOFT-et, kivéve az alsó „visszahajlást, amely azonban ez esetben inkább előnyős, mert a feketéhez közeli tartományban a sötét árnyalatok nem olvadnak össze. A fénysűrűség görbéje a jel (a kódok számának) növelésével egyre jobban eltér az ideálistól, ami azt jelenti, hogy a monitor a felső fényerőhatárához közeledve (kb. 570 nit) nem tudja produkálni az egyes kódokhoz tartozó fényerőt. Kissé engedékenyen azért elmondhatjuk, hogy a monitor a VESA Display600 HDR kategóriának megfelel, és a gyártó igyekezett kihozni a maximumot az Odyssey G7 C32G75T-ből. Ami az összképet HDR-ben gyengíti, a nagyon kis zónaszámú local dimming.

sRGB és DCI-P3 D65 kalibrálás

A monitornak van egy dedikált sRGB gyári beállítása, de – mint a legtöbb esetben – ez nem eléggé közelíti meg az elvárható pontosságot. Ezért reset után a Custom módból indulva végigvittünk egy teljes kalibrálást/profilírozást. A megcélzott értékek: 140 nit max. fénysűrűség, D65 fehérpont, kiegyenlített szürkeskála hibahatáron belül, 2,2-es gamma (ez elhanyagolható mértékben eltér az sRGB gammától), és az sRGB szabványos alapszíneinek pozíciói.

A kalibrálás/profilírozás előtti és utáni állapot összehasonlítása. Felső két ábra: az RGB együttfutás 20-30% fölött tendenciózusan elcsúszik a kék és a zöld javára, a vörös összetevő aránya erősen csökken. A színdiagramon látszik egyrészt a natív színtérben a vörös és a zöld nagy telítettsége (fehér háromszög) az sRGB alapszínekhez képest, másrészt a Color Checker Classic és Color Checker Video színpozícióinak nagy elcsúszása a kívánatostól. A fényerő 347,1 nit, a szürkeskála hibája ΔE = 3,12, a színhibák átlaga ΔE = 3,17. Az alsó két ábra a kalibrálás/profilírozás eredményét mutatja. A színpozíciók és a szürkeskála is láthatóan nagy pontossággal a helyükre kerültek. A fényerő 139,6 ~ 140 nit, az együttfutás hibája ΔE = 05, a színpozíciók hibája ΔE = 0,39

A kalibrálást és a kapott ICC profilt a Quick Analysis „munkamenettel” ellenőriztük. A kapott eredmények:

A kalibrált állapot (szürkeskála és gamma) jellemző értékei: 6440 K átlagos korrelált színhőmérséklet, 1913:1 kontrasztarány, 2,211 átlagos gamma és ΔE = 0,6 átlagos hiba

A kapott ICC profil így módosította az eredetileg P3-hoz közeli széles színterű monitor színtartományát. Minden színhiba messze a zöld vonal, azaz a ΔE2000 = 1 érték alatt van. Az sRGB színtér lefedettsége 99,3%    

Tekintettel a monitor HDR képességeire, elvégeztünk egy DCI-P3 D65 (Display P3 vagy UHDA-P3) kalibrálást/profilírozást is, bár azt előre lehetett tudni, hogy a színtartomány kisebb valamivel, mint a P3. (Az eredeti mozis DCI-P3 színtérben a fehérpont eltér a D65-östől, a fénysűrűség is előírt 48 nit, a gamma peddig 2,6, ezért szokás az elnevezést így megkülönböztetni.) A kalibrálásnál a 160 nit fénysűrűséget céloztuk meg, 2,2-es gammával. A kalibrálás/profilírozás eredménye, összehasonlítva a kalibráció előtti állapottal, a következő ábrákon látható:

Mérési eredmények a DCI-P3 D65 színtérben. Mind a színpontok helyét, mind a színegyensúlyt tekintve nagy eltérések vannak a szabványtól (bal oldali ábra). A kalibrálás/profilírozás után (jobb oldali ábra) az átlagos hibák jóval a ΔE = 1 alatt vannak, de a zöld-kék és a zöld-vörös szakasz mentén a szélső színeket nem lehet kitolni a háromszög oldalaira, főleg a zöld telítetlensége miatt. Valójában a lefedettség 90%-hoz közeli, ahogy vártuk. A szürkeskála hibája 0,49, a ColorChecker hiba 0,66 lett. A beállított fénysűrűség 163 nit

Összegzés

A gamereknek szánt Samsung 32”-es Odyssey G7 névre hallgató monitora néhány jellemzőjében kiemelkedő számokat produkált. Amit elsőként kell említenünk, hogy a gyártó saját fejlesztésű VA panelje az első VA panel, amelynek válaszideje a hihetetlennek tűnő kb. 1-2 milliszekundum (az átmenet tartományától és az overdrive-tól függően), 240 Hz frissítés mellett. Az ilyen nagy frissítés is ritkaság (volt) eddig a VA panelek között. Mindezt mérsékelt overdive mellett éri el a készülék, és még a legnagyobb overdrive mellett sem jelentkezik számottevő inverz ghosting.

A monitor használható FreeSync Premium Pro és G-Sync dinamikus frissítéssel is, igaz, ez utóbbi „csak” G-Sync kompatibilitást jelent, ami nem az Nvidia teljes körű támogatása. A G-Sync esetében korlát az is, hogy HDR módban nem használható. Ha a HDR játékokhoz dinamikus szinkront szeretnénk párosítani, akkor csak a FreeSync Premium Pro, azaz erős AMD grafikus kártya jöhet szóba. Maga a HDR „középúton” van a DisplayHDR 600-as minősítéssel, egyfajta kompromisszum eredménye.

A kék LED-del gerjesztett QD-LED-es háttérvilágítás gondoskodik arról, hogy a natív színtartomány elérje a DCI-P3 kb. 90%-át, ami pont elegendő a HDR megjelenítéshez. Az LCD panel viselkedése elég lineáris ahhoz, hogy a kalibrálással, illetve a profilírozással kapott ICC profil aktiválásával nagyon kis hibával beállítható legyen a monitoron az sRGB és a Display P3 színtér.

A monitort az Oázis Computer Kft.-től kaptuk meg tesztelésre – köszönet érte! E pillanatban éppen érkezőben van Magyarországra, a bruttó fogyasztói ára 229.900 Ft lesz.

Értékelés

Ami tetszett

  • Széles színterű, QHD felbontású QD-LED LCD panel, kiváló színvisszaadás
  • Egyedülálló VA panel a TN paneleket megszorongató válaszidejével
  • Kiváló mozgásreprodukció a 240 Hz-es frissítésnek és a kis válaszidőnek köszönhetően
  • Kis display lag
  • Az ívelt panel 1000R-es görbülete (játékhoz)

Ami kevésbé tetszett

  • Mérsékelten jó HDR (kevés zóna a lokális kontraszt-szabályozáshoz, plusz a G-Sync és a HDR együtt nem használható)
  • A vártnál kissé alacsonyabb, 2000:1 körüli kalibrált statikus kontraszt a tesztelt példánynál
  • Nem játékra használva a monitort a betekintési szög gondot okozhat

Colorlove

Legyen Ön az első hozzászóló

Várjuk hozzászólását!

Az Ön email címe nem kerül nyilvánosságra.


*


Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .