165 Hz-es AGON monitor: AG273QCG

Az AOC-tól rövid időn belül ez a második gamer monitor, amelyet tesztelünk, és a véletlen úgy hozta, hogy ez is egy ívelt képernyős készülék. Egyebekben sokkal több különbség, mint hasonlóság van a két monitor között, így érdemes volt alaposan letesztelni az AOC AG273QCG-t. 

Főbb gyári adatok

  • Paneltechnológia: AUO AHVA TN (Twisted Nematic): M270DTR01.0
  • Képernyőméret: 27”, ívelt (1800R)
  • Háttérvilágítás: WLED
  • Natív felbontás: QHD (2560 x 1440 pixel)
  • Panelfelület: közepesen diffúz anti-glare réteg
  • Kontrasztarány: 1000:1
  • Fényerő: 400 cd/m2
  • Válaszidő: 1 ms GtoG
  • Színmélység: 8 bit (FRC nélkül)
  • Színtartomány: sRGB
  • Betekintési szög: 170/160 fok
  • Frissítési frekvencia: 144 Hz natív, 165 Hz OC
  • Dinamikus szinkron: Nvidia G-SYNC
  • Beépített hangszóró: 2 x 2 W
  • Méretek: 623 x 433 x 218 mm
  • Tömeg: 8,5 kg (állvánnyal együtt)
  • VESA szerelési kompatibilitás: 75 x 75 mm

Design, kezelés, menürendszer

Mostanában gyakran dicsérjük a tesztasztalra kerülő monitorok külsejét, formatervezését. Ez már-már sztereotípiának tűnik, pedig nem az: a legtöbb monitorgyártó egyre nagyobb figyelmet fordít a design-ra. Ez a monitor is emlékezetes külsejű (2018-ban Red Dot Product Design díjban részesült). A képernyő magassága 110 mm-es tartományban állítható, a jobbra/balra forgatás tartománya 30 fok, az előre/hátra döntés pedig 3,5/21,5 fok. A képernyő három oldalon „keret nélküli”, az állványoszlop és a lábak arányosan illeszkednek a képernyőhöz.

A lábak és az állvány teteje piros (ez első látásra utal a rendeltetésre), de emellett két különálló LED-es díszvilágítást is beépítettek a képernyő aljába és hátuljába. Ezek színe, fényereje változtatható, sokféle kombináció beállítható, a színek folyamatosan is változhatnak stb. A menüben egy külön Light FX almenüben válogathatunk a szinte végtelen lehetőségek között.

Ezen a képen az is látható, hogy a képernyő oldalából kihúzható egy fejhallgatót tartó kar. Valójában nem is egy, hanem kettő, mert mind a két oldalon van ilyen, hogy a játékos a számára megfelelő oldalra tehesse fejhallgatóját.

A csatlakozófelület egyszerű, de azért minden van rajta, amire egy játékosnak szüksége lehet, és ami egy QHD felbontású monitorhoz elegendő: DisplayPort 1.2 (a nagy frissítés és a G-Sync csak ezen keresztül működik), HDMI 1.4 (60 Hz-es konzolos játékhoz), mikrofon-bemenet, fejhallgató-kimenet, plusz egy audiobemenet. És persze az USB 3.0 hub, négy downstream (az egyik tápcsatlakozóként is használható) és egy upstream porttal.

Az OSD megjelenítése, és az almenük és beállítások kiválasztása egyetlen joystick nyomogatásával történik. Ezt a nagyon praktikus kezelőszervet nem a monitor jobb hátsó oldalára helyezte az AOC, hanem a képernyő alá, középre, és bölcsen cselekedett. Elölről nem is látható, csak ha a perem alá nézünk. A joystick két oldalán van az egyik LED-es fénycsatorna, amely a már említett Light FX menüben állítható be.

A menürendszer teljesen eltér a tradicionális AOC menük felépítésétől. A joystick megnyomására a két oszlopból és négy sorból álló almenü-rendszerből három sor jelenik meg egyszerre (hat ablak), amely utána a joystickel tolható lefelé: így a negyedik sor (két ablak) is láthatóvá válik. Az ablakok a következők: Game Setting, Luminance, Gsync Setting, Color Setup, Audio, Light FX, Extra és OSD Setup. Nem mondanám, hogy bizonyos menüpontokat nem lehetett volna logikusabban elhelyezni (pl. a bemenetválasztás az Extra almenübe került, a gammát a Luminance

A menü komplexitása megfelel a sokoldalú gamer monitorok kívánalmainak, hiszen G-Sync monitorról van szó, változtatható overdrive-val, overlockolható frissítési frekvenciával, Game presetekkel (FPS, RTS, Racing) és egyéni beállításokkal (Gamer 1, 2, 3).

Emellett megtalálható a célzókereszt ki/be kapcsolása, a frissítés kijelzésének bekapcsolhatósága, a Shadow Control stb. A monitort ULMB funkcióval is ellátták, amely a G-Sync-kel együtt, továbbá 120 Hz frissítés fölött nem aktiválható, de a menüben természetesen megtalálhatók a bekapcsolásához és beállításához szükséges menüpontok (a G-Sync almenüben).

A színbeállítások almenüben fontos lehet a LowBlue Mode (szemkímélés!), a színhőmérséklet beállítások a szokásosak, attól eltekintve, hogy itt találjuk az sRGB presetet is a Warm/Normal/Cool/User beállítások mellett. A User természetesen akkor szükséges, ha kalibrálni szeretnénk a monitort. Mivel az sRGB gyári (érinthetetlen) beállítás pontatlan, a későbbiekben elvégeztük az sRGB kalibrálást.

Néhány panel-jellemző

Mint a gyári adatokból kiolvasható, a panel ívelt AHVA TN panel, G-Sync hardverrel kiegészítve, és 144 Hz-es natív frissítési frekvenciával. A panelek natív tulajdonságai közé szoktuk sorolni – egyebek mellett – a háttérvilágítás konkrét megoldásával kapcsolatos fényszivárgást (ez a panel élvilágításos WLED háttérvilágítású), a képfelület homogenitását (uniformitását), továbbá a natív színtartományt, amit azok az alapszínek határoznak meg, amelyre a panel egyáltalán képes. Mivel ez a monitor „nem akart” széles színtartományú lenni, a natív színgamut jó közelítéssel megfelel az sRGB követelményeinek.

Első körben a panel natív állapotában az sRGB lefedettség 99%-ot mutat, bár a panel RGB színtartománya terjedelemre nagyobb, de a bíborvonal egy része belül van az sRGB háromszögön

A panel felületi fénysűrűsége és színhőmérséklete sohasem teljesen homogén, ráadásul erősen függ a beállított fényerőtől. A kérdés az, hogy mekkora eltérést tekinthetünk elfogadhatónak. A képernyő közepén kb. 130 nitet mérve az AOC monitor fénysűrűség, illetve színhőmérséklet uniformitása a következő képet mutatja:

Felső ábra: a fénysűrűség eltérései a panel felületén. A felső kétharmadban csekélyek az eltérések, alul 10% fölötti eltérést mutatnak, ez átlagosnak mondható. Egy gaming monitornál ennek nincs túl nagy jelentősége, a designer monitoroknál általában korrigálják ezeket az eltéréseket a fényerő rovására. Egy gaming monitornál nem ilyen szigorúak az uniformitási követelmények. Alsó ábra: a színhőmérséklet eltérései ugyanilyen fénysűrűség mellett. Ezek az értékek viszont kifejezetten jónak mondhatók

Általában vizsgálat tárgya a panel fényszivárgása (bleeding). Ezt úgy vizsgáljuk, hogy „fekete” jelet küldünk a monitorra, és teljesen sötét környezetben megfigyeljük (lefotózzuk) a panelt, kellő távolságból és középről, hogy a glow lehetőleg ne zavarjon be.

A fényszivárgás fotója teljesen sötét környezetben, a képernyő aktív fekete állapotában (reset utáni alapállapotban). Mértéke átlagosnak mondható, felül egy szélesebb sávban, alul egy vékony csíkban jelentkezik. Ekkora szivárgás a játékot nem befolyásolja

A panel nem mentes a TN panelekre jellemző viszonylag kis függőleges betekintési szögtől, és némi „TN-glow” is megjelenik a képernyő szélein, vagy az egész panelen, ha nem középről nézzük. Persze a glow csak aktív fekete megjelenítésekor észlelhető igazán. Egy vérbeli játékos pontosan szemben ül a monitorral, így a képminőség betekintési szögtől való függése vagy akár a glow nem különösebben zavarja, illetve fontosabb neki a panel gyors reakciója és a kis input lag (ennek csak egy része a display lag, a járulékos késleltetés és a stuttering a G-Sync-kel vagy a FreeSync-kel gyakorlatilag megszüntethető), továbbá nem mellékes az LCD képernyők működéséből adódó mozgáselmosódás. (144 fps-nél vagy 165 fps-nél nagyobb frame rate-eknél a képtörés így is fellép, illetve fellépne, ha a mai grafikus kártyák használatakor nem tudnánk beállítani az ún. Fast Sync opciót, ami alapjában egy gyors V-Sync, de minimális késleltetéssel és stutteringgel.)

A függőleges betekintési szög ennél a TN panelnél – mint minden TN panelnél – meglehetősen kicsi, a képet felülről vagy alulról nézve megváltozik a kontraszt, a fényerő és a színek is. Az oldalirányú (vízszintes) függés kisebb mértékű     

Válaszidő, késleltetés, G-Sync, ULMB

Az első osztályú játékosok a legtöbbször a TN paneles monitorokat részesítik előnyben, de nem hallgathatjuk el, hogy a VA és az IPS panelek fejlődésével, és az egyre kifinomultabb overdrive megoldásokkal nagyon jó gaming monitorok készíthetők ezekkel a panelekkel is. Az azonban tény, hogy a legkisebb válaszidőt még mindig a TN panelek nyújtják, habár a különbség ma már néhány milliszekundum. (Tegyük hozzá, hogy az overdrive hatása a gray-to-gray, azaz GtoG vagy G2G válaszidőre elég nagy mértékben függ attól, hogy a pixelátmenet melyik szürkéről melyikre történik.)

Általánosságban a GtoG egy átlagértéket jelent, így az értéke nem feltétlenül meghatározó adott esetben a játék folyamán, egy konkrét akcióban. Valójában a TN panelek reakcióideje overdrive nélkül is a legkisebb volt és maradt, de természetesen a TN paneles monitorokba is beépítik az overdrive lehetőségét. Vizsgált monitorunkban pl. négyféle OD beállítás közül választhatunk (Off, Weak, Middle, Strong), de ha ezek hatását megvizsgáljuk (lásd később), meglepően kis különbséget találunk. A Middle és a Weak szinte olyan, mint az Off, a Strong esetében már megjelenik az inverz utánhúzás, de csak kis mértékben. Egyszóval az AG273QCG válaszideje így is, úgy is meglehetősen kicsi, valószínűleg megközelíti vagy eléri a specifikáció szerinti 1 ms. Ezt az ufomozgások tesztjénél is látjuk a pici utánhúzásból az ufók mozgásával ellentétes irányban.

Az ufomozgás vizsgálatát 165 Hz frissítési frekvencián végeztük, Off, Medium és Strong állásban (a Weak nem tért el jelentősen az Off vagy a Medium beállítástól). Ez a kép álló kamerával készült, azért, hogy megmutassuk a frame rate és a frissítési frekvencia egyezőségét. A további vizsgálatok a mozgó ufók szinkron követésével készültek (követő kamerával, amely a szemünk mozgását helyettesíti)

Reakcióidő és mozgáselmosódás vizsgálata 165 Hz frissítés, és eltérő overdrive beállítások mellett. Felső kép: Off overdrive, alig észrevehető utánhúzás, pici mozgáselmosódás. Középső kép: Medium overdrive, az utánhúzás észrevehetetlen, inverz ghosting nincs. Alsó kép: Strong overdrive, csekély inverz utánhúzással

A panel natív frissítési frekvenciája 144 Hz, ez overclock-kal 165 Hz-re növelhető. A frissítés az Nvidia vezérlőpaneljén vagy az operációs rendszerből a Gépház/Kijelző alatt is beállítható. Mint látjuk, hatféle fix frissítési frekvencia közül is választhatunk, feltéve, hogy az Overclock lehetőségét bekapcsoltuk a monitor menüjében, és „reboot”-ot csináltunk:

A nagy frissítés áldásos hatásáról már többször írtunk. Amellett, hogy még adaptív szinkron nélkül is, a V-Sync-et kikapcsolva megengedi a játék magas képfrekvenciáját (frame rate) képtörés nélkül, a mozgáselmosódást is radikálisan csökkenti. Ennek alapvető oka az LCD pixelek „sample and hold” idejének csökkentése, éspedig a frissítési frekvencia növekedésével arányosan. A követő kamerával felvett mozgó ufók fenti képén látszik, hogy a mozgáselmosódás mekkorát csökkent egy 60 Hz-es beállításhoz képest (amit már több más tesztünkben bemutattunk).

Külön fejezet volt a display lag vizsgálata. Ezt pillanatnyilag (amíg jobb módszert nem vezetünk be) a Leo Bodnar féle lag-mérővel végezzük, a képernyő vízszintes középvonalában. A lag-mérő három fehér téglalapot villogtat fekete alapon, a képernyő szélén, felül, középen és alul, 1080p felbontással és 60 fps frame rate-tel. Hiányossága éppen abban van, hogy a felbontást és frame rate-et nem lehet változtatni, továbbá, hogy nem GtoG, hanem BtoW értékeket mér, de a monitor viselkedéséről így is elég jó hozzávetőleges képet kapunk:

A Bodnar-féle lag-mérő az LCD pixelek reakcióidejét, a „sample and hold” működésből adódó késleltetést és az egyéb késleltetést együttesen méri. A 15,2 ms teljes mértékben elfogadható érték. Érdekes, hogy a képernyő tetején és alján mért értékek azt mutatják, hogy a lag-mérővel meghajtva a monitort, az a natív frissítési frekvenciáján (144 Hz) működik 

A G-Sync fogalma, működése és hatása feltehetően minden haladó játékos számára ismert. Az Nvidia dinamikus szinkron rendszere képes arra, hogy a monitor maximális frissítési határán belül a játék pillanatnyi képfrekvenciájához (frame rate) szinkronizálja a monitor frissítését (refresh rate). Ezzel egyrészt megszünteti a képtörést (az adott határon belül, és függőleges szinkron kikapcsolásakor), másrészt a bekapcsolt V-Sync esetében jelentkező járulékos késleltetést és akadozást (stuttering) a gyorsan renderelt képkockák esetében.

A G-Sync eredményének hatásos szemléltetésére két képet felhasználtunk az Nvidiától:

A G-Sync hatása kikapcsolt V-Sync-et feltételezve. Bal oldali kép: erős képtörés a nagy frame rate következtében, jobb oldali kép: a G-Sync hatásának eredménye. Nincs képtörés, és a járulékos késleltetés plusz a stuttering sem jelentkezik (ez a képen nem látható)

Aki különösképpen utálja a mozgáselmosódást, működtetheti a monitorát ULMB (ultra low motion blur) módban, Az igazat megvallva, ez az LCD kijelző közelítése a CRT-hez, amely a képalkotást „impulzusüzemben” végezte. Ez esetünkben azt jelenti, hogy a képen ideális esetben egyetlen futó pont világított (az elektronsugár által gerjesztett foszforpont). Persze a valóságban volt kisebb-nagyobb utánvilágítás, de a képidő nagy része alatt a képfelület nagy része sötét volt. Ezt „immitálja” az ULMB az LCD-nél, csak másképpen, mert a kikapcsolt háttérvilágítás ideje alatt a videojellel modulált pixeleket kell hagynia egyszerre megjelenni, amikor a háttérvilágítást „impulzusszerűen” bekapcsolja.

Az impulzus szélessége szabályozható – ezzel együtt persze más-más fényerőt kapunk –, tehát a módszer jellege hasonlít a PWM fényerő-szabályozáshoz, ugyanakkor a célja teljesen más, és a frekvenciája megegyezik a frissítési frekvenciával. Az ULMB „elfedi” a pixelek „sample and hold” jellegű működését, így még a nagy frissítési frekvenciánál is radikálisabban javítva a mozgásélességet. A CRT-hez hasonlóan ennek itt is ára van: fellép a klasszikus villogás jelensége, amely azonban az ULMB esetében a max. 120 Hz-es frissítés mellett sokkal kevésbé észrevehető (mint a CRT-nél).

Az ULMB funkció az OSD menüben aktiválható, és a mértéke is ott határozható meg egy 10-től 100-ig terjedő skálán, de a tényleges aktiváláshoz az Nvidia vezérlőpaneljén be kell kapcsolnia az ULMB „monitortechnológiát”:

A három választható „technológia”: G-Sync, ULMB vagy Rögzített frissítés. A G-Sync és az ULMB tehát egyszerre nem használható

Az ULMB működtetésekor a legmagasabb választható frissítési frekvencia a 120 Hz. Követő kamerával ez esetben is készítettünk ufó mozgástesztet, azaz a mozgással szinkronban lefényképeztük a 960 pixel/s sebességgel balról jobbra mozgó ufókat. A frame rate is 120 fps, a 10….100-as skálán 50-es értéket állítottunk be.

Az ULMB aktiválásával minden eddiginél élesebb képet, azaz nagyon kis mozgáselmosódást kapunk (a felvétel követő kamerával készült, a mozgással szinkronban). Jellemző, hogy az ufó csészealjon a fehér pöttyök jól megkülönböztethetők, miközben az ufók 960 pixel/s sebességgel mozognak. Egy alig észrevehető halvány szellemkép azonban megjelenik, amit „ulmb-áthallásnak” neveznek, és az LCD fizikai sajátosságaiból ered

 Fényerő, kontraszt

Reset utáni alapállapotban a képernyő közepén a fénysűrűség 372 nit. Ez azonban nem a maximum, amit a monitor tud, mivel a fényerőt beállító skála nem a maximumon, hanem a 90-es osztáson áll. A maximálisan mérhető fényerő (a 100-as állásban) 395 nit, tehát gyakorlatilag teljesíti a specifikációban ígért értéket (400 nit). A kontraszt nagysága a maximum fényerő mellett 869:1.

A három Gaming preset fényerő és kontraszt értékei:

FPS: 388 nit és 893:1, RTS: 389 nit és 896:1, Racing: 388 nit és 896:1. Szemmel láthatón, a mérési hibahatáron belül a három gyári beállítás ugyanazokat az értékeket hozza. A Color Temp. almenüben található sRGB gyári beállításban a fényerő 360 nit, a kontrasztarány 892:1. Mivel az sRGB kalibrálást elvégeztük 160 nit fénysűrűséget megcélozva, megmértük a kalibrált kontrasztot is. Értéke 818:1.

A kontrasztmérés eredménye sRGB kalibráció után (lásd a következő szakaszban)

sRGB kalibrálás

 A gamer monitorok pontos kalibrálása általában nem mindig az elsődleges szempont, de mi persze elvégeztük a CalMAN szoftverével, méghozzá kikapcsolt Game módban is (mint bármely közönséges monitornál), és az egyik kiválasztott, és testreszabható Game módban (ezekből három van, mi a Game 1-est választottuk, de ugyanez megtehető lett volna a Game 2 és Game 3 módban is). A kétféle eredmény teljes mértékben fedésben volt, azaz ugyanazokat a jellemzőket és értékeket adta. Íme tehát az sRGB kalibrálás előtti és utáni mérések eredménye, 160 nit, 2,2-es gamma és D65 fehérpont célértékeket választva.

A kalibrálatlan állapot analízise. Felső kép: a színegyensúly (szürkeskála), a gamma és a dE2000 hiba ábrája. Az átlagos korrelált színhőmérséklet 6128 K (a kép „melegebb” a szükségesnél), a kontrasztarány a már említett 892:1, az átlagos gamma pedig 2,362. A dE2000 átlagos hiba 3,3. Ennél jobbat szeretnénk elérni. Alsó kép: a színtartomány és a színhibák ábrái. Az sRGB színtér lefedettsége a viszonylag pontos mérés szerint 96,8%. Ezt a kalibráció egészen biztosan javítani fogja

Az előző képen látható színgamut felnagyítva, és a mért értékeket egy háromszöggel külön szemléltetve  

Végül a szoftvert kalibrációs módban elindítva végigvittük a kalibrálás folyamatát. A kalibrálás előtti és utáni állapot látható az alábbi két ábrán a ColorChecker Video színminta-készletet választva, illetve a színegyensúly beállításának eredménye. „Melléktermékként” a szoftver a gammát is bekalibrálta 2,2-re, 0,4-nél kisebb hibával.

Színek és színegyensúly a kalibrálás előtt és után. A ColorChecker Video hibája 3,67-ről 0,62-re csökkent, a szürkeskála hibája pedig 3,4-ről 0,52-re, a kapott fénysűrűség 160,7 nit. Látható, hogy a legtelítettebb színpontok is az sRGB szerinti helyükre kerültek, és a belső színek is nagyon jól „beletaláltak” pozícióikba. A kapott .icm fájlt az op. rendszer Színkezelőben alapértelmezetté téve monitorunk sRGB kalibrált állapotban marad újraindítás után is

Az eredmények szubjektív ellenőrzésére (verifikációjára) is van mód, a szoftver álló, középen megfelezett téglalapokon egymás alatt megmutatja a mért értéket (a téglalapok felső fele) és a célértéket (a téglalapok alsó fele) – mindezt a kalibráció előtt és után és minden mintára. Az összes minta sajnos a képen nem fér el, egy csúszkával lehet a szoftverben mindet megnézni, de a kiemelt szakaszok is mutatják, hogy a kalibrálás utáni eltérések észlelhetetlenek.

A kalibráció előtti és utáni állapot szubjektív összehasonlítására alkalmas kép

Összegzés

Az AGON AG273QCG monitor az AOC egyik legújabb gamer monitora 27”-es méretben, TN panellel, nagy frissítési frekvenciával (max.165 Hz), G-Sync képességekkel, és QHD felbontással. Megemlítendő még az akár 120 Hz-en is használható ULMB, amely ugyan nem újdonság, de rapid módon képes csökkenteni az LCD-re jellemző mozgáselmosódást, ha valakinek éppen ilyen igénye van. A monitor „igazi” G-Sync, azaz az Nvidia megfelelő hardvere be van építve a készülékbe.

A gyári beállítások sajnos pontatlanok, bár a helyzet nem drámai, de azért egy pontosabb sRGB beállítás elvárható lett volna a gyártótól. Mindenesetre színmérő műszerrel, kalibráló szoftverrel (a belső pattern-generátort használva) a monitor kiválóan bekalibrálható.

A három gyári Game preset választási lehetőséget nyújt a játék jellegéhez való igazodáshoz, de van három egyedileg személyre szabható beállítási lehetőség is. A fentebb felsorolt és a tesztben leírt jellemzők maradéktalan játékélményt nyújtanak.

A monitor jelenlegi bruttó fogyasztói ára üzlettől, illetve internetes áruháztól függően 194.960 és 242.991 forint között van. A készüléket az MMD-től kaptuk meg tesztelésre a united communications GmbH közvetítésével.

Értékelés

Ami tetszett

  • Rendkívül megnyerő kivitel
  • Max. 165 Hz frissítési frekvencia
  • 1 ms körüli válaszidő (TN panel) és kis display lag
  • G-Sync képesség, kiváló dinamikus szikron
  • 120 Hz frissítésig használható mozgáselmosódás-csökkentés (ULMB)
  • Az sRGB-t meghaladó színtartomány, kb. 100%-os sRGB lefedettség

Ami kevésbé tetszett

  • Pontatlan gyári beállítások
  • A TN panel kis betekintési szöge zavaró lehet, ha nem játékra használjuk a monitort
  • A specifikációtól némileg elmaradó kontraszt

colorlove

Legyen Ön az első hozzászóló

Várjuk hozzászólását!

Az Ön email címe nem kerül nyilvánosságra.


*


Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .