Acer újdonság: 21:9-es, ívelt, VA paneles gamer monitor: Z301CT

A címbe nem sikerült minden érdekességet bezsúfolni. A Z301CT egy G-Sync monitor a szükséges hardverrel kiegészítve, amellett azon kevés készülék közé tartozik, amely implementálta a Tobii Eye Tracking technológiát. Az sem elhanyagolható, hogy az eleve magas 160 Hz-es maximális frissítési frekvenciát túl lehet húzni egészen 200 Hz-ig. Tesztünkben megpróbáljuk közelebbről megvizsgálni e speciális jellemzőket.

Acer Predator Z301CT – főbb gyári adatok

  • Paneltechnológia: VA (Vertical Alignment)
  • Képernyőméret: 29,5” (21:9-es formátum)
  • Háttérvilágítás: WLED
  • Natív felbontás: 2560 x 1080 pixel
  • Kontrasztarány: 3000:1
  • Fényerő: 300 cd/m2
  • Válaszidő: 4 ms
  • Betekintési szög: 178/178 fok
  • Standard frissítési frekvencia (max.): 144 Hz
  • Overclock frissítési frekvencia (max.): 200 Hz
  • Dinamikus szinkron: Nvidia G-SYNC
  • Beépített hangszóró: 2 x 7 W
  • Méretek: 713,3 x 346,3 x 117,4 mm
  • Tömeg (állvánnyal együtt): 9,89 kg

Konstrukció, csatlakozók, kezelés, menürendszer

A Predator családban már megszoktuk a rendkívül masszív, stabil állványt és talpat – ez ebben az esetben is így van. Az állítási lehetőségek majdnem mindenre kiterjednek: magasság (120 mm), billentés (-5…+25 fok), elfordítás oldalirányban (25 fok). Csak a portrait állásba forgatás hiányzik, de az ívelt képernyő miatt ennek nincs értelme, a sík képernyős Predator monitorok ezt is tudják.

Szép nagy darab monitorról van szó, bár létezik vagy lesz kisebb és nagyobb testvére is (a legnagyobb 34”-es). A formaterv extravagáns, ahogy a Predatoroktól megszoktuk. Itt annyi különbség van, hogy a képernyő alján találunk egy keskeny, hosszúkás kiegészítő egységet, a Tobii Eye Tracking szemkövető játéksegítő rendszerének hardveres részét (lásd később).

A csatlakozók mennyisége nem mellbevágó, de egy gaming monitorhoz pont elég: egy DisplayPort, egy HDMI 2.0 port és egy audiokimenet (és persze a hálózati tápadapter hüvelye).

Ezen kívül van USB hub is a monitoron három USB(A) bemenettel, a hátfal jobb oldalán. Ez azért is fontos, mert a Tobii szemkövetés működtetéséhez az USB(B) upstream csatlakozón keresztül össze kell kötni a monitort a PC-vel ahhoz, hogy a Tobii működhessen.

A monitor kezelése már nem is lehetne egyszerűbb. Az Acer BM320-as monitor tesztelésénél (Profi designer monitor: Acer BM320) már megismert joystick + négy kezelőgomb a hátlap jobb alsó részén megoldás rendkívül kényelmes és kézre álló. A különbség csak annyi, hogy a joystick gombja itt – nem meglepő módon – piros színű.

Az OSD menüben a joystick-kel navigálhatunk, illetve megnyomásával választhatjuk ki a kívánt menüpontot, majd jobbra-balra billentve változtathatjuk az értékeket.

A menüablak jobb oldalán van egy három szimbólumból álló sáv: az alsóval kiléphetünk a menüből, a középső a képi mód beállításának ablakához vezet, a felső pedig az aktuális beállítási információkat tartalmazza.

Mint láthatjuk, nyolc képi mód közül választhatunk. Az alsó négy mód lényegében csak a fényerőben különbözik, az alapértelmezett natív mód (reset után) a Standard. A felső sorban háromféle Game gyári beállítást találunk, plusz a User módot, amelynek kiválasztásakor módunkban van bizonyos paraméterek egyedi beállítására

Még egy menüablakot bemutatunk a példa kedvéért. A gaming almenüben érhető el a frissítési frekvencia felhúzása (overclock) 160, 180 vagy 200 Hz-re. Ezek kiválasztása után újra kell indítani a monitort.

A képen a maximális 200 Frissítési frekvencia beállítása látható. Ha nem kívánunk 144 Hz fölé menni, akkor az overclock kikapcsolható. Az ULMB és ULMB Pulse Width funkciók ki vannak szürkítve, jelezve, hogy ezek használatára csak alacsonyabb (120, 100 vagy 85 Hz) frissítési frekvencián van mód

A panel vizsgálata

Az ívelt 30”-es VA panel az AUO AMVA technológiájával készült, meglehetősen korszerű típus. Amit várunk tőle: nagy kontrasztarány a TN-hez és az IPS-hez képest, nagy, de legalább elfogadható betekintési szög és az sRGB színtartomány minél pontosabb lefedése. További kérdés a fényszivárgás mértéke és a panel homogenitása a fénysűrűség és a színek tekintetében.

Elsőként fekete jelet adva a natív állapotba resetelt monitorra teljes sötétségben lefotóztuk a képernyőt. Vigyázat! A fénykép túlozhat, mert az expozíciós idő változtatásával jobban vagy kevésbé mutatható meg a fényszivárgásból (bleeding) eredő foltosodás. A szokásos környezeti megvilágítás mellett használva a monitort ebből gyakorlatilag semmit nem fogunk észrevenni játék közben.

Szokás szerint a keret mentén látható a legnagyobb szivárgás. Ez részben lehet a keret nyomásának (gondatlan keretezés) következménye is lehet

A specifikált 178/178 fok betekintési szög persze túlzás (hiszen eleve életszerűtlen kritérium a 10:1-es kontraszt mint határfeltétel), de kb. plusz/mínusz 40 fokos szögtartományban elfogadható a színek és a kontraszt változása. Oldalirányból kicsit rosszabb a helyzet, mint függőlegesen. Ez utóbbit nézve, alsó állásból nézve szinte nem tapasztalható romlás (a TN panelnél pont fordított a helyzet).

A képminőség változása a betekintési szögtől függően

A képernyő homogenitását illetően nem különösebben jeleskedik a monitor. A fényerőmaximum 50%-ánál mérve (ez a reálishoz közeli fényerő játékhoz) a fénysűrűség eloszlása a felületen meglehetősen egyenetlen. Ám az itt bemutatott ábrák nem a vizuális érzékelés eredményét mutatják (nem ezt látjuk a képen), hanem a koloriméterrel mért eltéréseket, azért, hogy szemléltessék az uniformitás hibáit.

A képernyő alja a legvilágosabb, ehhez képest a bal oldalon 29%-kal, a jobb oldalon 34%-kal kisebb fénysűrűséget mérhetünk. Ha a képernyő közepéhez viszonyítunk, akkor 4%-kal kisebbek az eltérések

A másik fontos mutató a színhőmérséklet változása a képfelületen.

A színhőmérséklet egyenetlensége a képernyőn. A kép a felső harmad közepén a „leghidegebb”, ehhez képest a jobb alsó sarok dE = 4,8-es, a bal alsó sarok dE = 3,8-as hibát mutat. Természetesen a fehér minta megjelenítésekor nem érzékelünk az ábrán látható (a szoftver által szándékosan kiemelt) különbségeket

Ami a játékhoz fontos

A játékosok körében köztudott, hogy az egyre gyorsabb és nagyobb ügyességet kívánó játékokhoz kívánatos a lehetséges frame rate (másodpercenkénti képkockaszám) növelése – azaz a grafikus kártyából a monitorba továbbított képfrekvencia emelése. Mindennek azonban csak akkor van értelme, ha a monitor frissítési frekvenciája tudja tartani a tempót a képkockaszámmal. És megfordítva: a nagy frissítésnek akkor van értelme, ha a PC (grafikus kártya) képes kiadni a szükséges mennyiségű képkockát, és a játékprogram is támogatja ezt.

Monitorunk mindenesetre fel van készítve az extrém gyors játékok korrekt megjelenítésére: overclock nélkül is 144 Hz-et tud, felpörgetve pedig akár 200 Hz-et (közbeeső, beállítható értékek: 160 és 180 Hz). A nagy frissítés előnye önmagában is az, hogy az LCD cellák (pixelek) „sample and hold” jellegű működésének következtében szükségképpen fellépő mozgáselmosódást csökkenti.

Említsük meg azonban azt a nagyon fontos körülményt, hogy a nagy frissítésnek (a villogás leküzdésén kívül, ami most nem ide tartozik) csak akkor van igazán értelme, ha nagy a forrásjel frame rate-je is. 60 kép/s-nál nagyobb képfrekvenciájú forrásjel pedig egyelőre csak számítógépből jön ki, leginkább a játékok esetében.

Az NVIDIA vezérlőpulton kiválaszthatjuk a 200 Hz frissítést, de csak azután, hogy a menüben ezt beállítottuk, és a számítógépet újraindítottuk

Talán felesleges megjegyezni, hogy más mozgóképforrásoktól eltérően játék közben, a játék interaktív jellege miatt a videokártya kimeneti frame rate-je (pontosabban az egyes renderelt képkockák időtartama) szüntelenül és folyamatosan változik. Erre is van azonban „orvosság”. (Korábbi félmegoldás volt a függőleges szinkron bekapcsolása, illetve kikapcsolása vagy tartalomfüggő kapcsolgatása.)

A Z301CT-be be van építve ugyanis az Nvidia G-Sync hardvere, amely a G-Sync képességekkel szintén felruházott videokártyával együttműködve ki tudja küszöbölni mind a bekapcsolt függőleges szinkron esetén előforduló stutteringet vagy juddert (magyarul akadozást) és járulékos késleltetést, mind a kikapcsolt függőleges szinkron mellett fellépő tearinget (képtörést). Teszi ezt oly módon, hogy a monitor frissítési frekvenciáját hozzáigazítja a videokártya rendereléséhez. A G-Sync szintén az NVIDIA vezérlőpulton kapcsolható be vagy ki.

A G-Sync nagyon széles tartományban képes a frame rate és a frissítés illesztésére, de csak 144 Hz-ig. 200 Hz-en azonban nem lehet bekapcsolni, de igazából ekkora frissítésen (és ehhez közeli frame rate mellett) már nem is nagyon van rá szükség.

A G-Sync működése egyébként egy az Nvidia-tól átvett ábrával jól szemléltethető:

A G-Sync működésének lényege. Az angol szöveg fordítása: A G-SYNC a monitor frissítését a GPU renderelési sebességéhez igazítja (ábra: NVIDIA)

Egyébként a G-Sync hatásának kimutatására (inkább az alacsonyabb frekvenciákon) létezik egy „G-SYNC Pendulum Demo” nevű animáció: egy ide-oda lengő inga márványoszlopok között. A „kamera” körbe-körbe mozoghat, és a nézetet az egérrel is tudjuk „zoomolni”. Alábbi képünkön látható egy „elcsípett” képtörés fotója kikapcsolt V-Sync mellett. Sajnos az akadozás vagy a járulékos késleltetés szemléltetése nem ilyen egyszerű.

Valamivel az inga vízszintes felezővonala alatt jól megfigyelhető a képtörés, ha a No VSync beállítást válasszuk. Természetesen ez nem jelentkezik sem VSync, sem a GSync beállításban, de a simább mozgás világosan észlelhető volt a képen a GSync választásakor

A kép bal oldalán sokféle beállítási lehetőséget találunk, ezekkel lehet kísérletezni a különböző kombinációkkal. Felül látható a VSync, a No VSync és a GSync opció. Egyikről a másikra kapcsolgathatunk, és összehasonlíthatjuk az így kapott képeket.

A demo animáció menüje sokféle frekvencia- és mozgáskombináció elemzésére ad lehetőséget

Egy következő kérdés a monitor késleltetése. Mérni csak magának a monitornak a „lag”-jét tudtuk (nem a beviteli eszköztől a képig tartó teljes, ún. input lag-et), és pedig szokás szerint a képernyő vízszintes középvonalában. Kíváncsiságból ezt megtettük mindhárom Game presetben (Action, Racing, Sports), és meglepetésre a harmadik esetben kaptuk a nagyobb késleltetést – ahol a sebesség pont a legfontosabb. Igaz, a különbség jelentéktelen, 0,8 ms, de mégis…Ezt csak a túlhajtott overdrive-val lehet magyarázni – az inverz ghosting nem kívánt járulékos késleltetést okoz. Valóban, ehhez a presethez a menü szerint az Extreme overdrive tartozik

A monitor késleltetése a képernyő középvonalában, a Bodnar-féle lag-mérővel, 60 Hz-en, 1080p felbontású mérőjellel mérve. Felső kép: Action és Racing beállításban, alsó kép: Sports beállításban. Mivel 60 Hz-en a „sample and hold” késleltetés 8,4 ms körüli, a különbségből nagyjából kiadódik a VA panel reakcióideje fekete-fehér (BtoW) átmenetre vonatkoztatva

Térjünk rá a frissítésre! A blurbusters.com jelmondata szerint „Bármi jobb, mint a 60 Hz” (Everything Better Than 60Hz™), mármint bármi, ami 60 Hz-nél nagyobb. A nagy frissítés jótékony hatását a mozgáselmosódás „sample and hold” összetevőjének csökkenésére már említettük. Ennek megmutatására 144 Hz-en is és 200 Hz-en is követő kamerás mérést végeztünk a testufo.com oldalon található mozgó ufókkal, ráadásul mindhárom overdrive állásban, hogy a válaszidő hatását is láthatóvá tegyük. Íme a kapott eredmény:

144 Hz-es frissítés. Követő kamerás felvételek Off, Normal és Extreme overdrive mellett. Figyelemre méltó a jó mozgásélesség a 60 vagy 100 Hz frissítéshez képest. A válaszidő hatását a balról jobbra 960 pixel/s sebességgel mozgó ufók utánhúzásában figyelhetjük meg.

A középső ábrán (Normal overdrive) ez szinte észrevehetetlen, az alsó ábrán (Extreme overdrive) viszont már elég markánsan megjelenik az inverz szellemkép. Következtetés: maradjunk a Normal overdrive-nál!

A fentihez hasonló mérés eredményei 200 Hz frissítésen. Az overdirve hatása hasonló, de összességében a kép élesebbé vált (a „sample and hold” okozta mozgáselmosódás kb. 40%-kal csökkent a 144 Hz-hez képest)

Tobii Eye Tracking

Az Eye Tracking-nak nevezett technológia kifejlesztője a 2001-ben alapított Tobii AB svéd cég, és ennek a technológiának csak egyik, folyamatos továbbfejlesztés alatt álló területe a játék. Sok minden másra is használható, aki kíváncsi erre, a https://www.tobii.com weboldalon tájékozódhat. Az eye tracking szó szerint „szemkövetést” vagy szabadabb fordításban a nézési irány követését vagy figyelését jelenti. Lényege a következőkben foglalható össze:

Egy elektronikus egység (Eye Tracker) mikroprojektorokkal infravörös fényt bocsát ki a szemünk irányába, adott mintázatot vetítve a szaruhártyára. Az erről visszaverődő fénysugarakat egy „kamerával” (szenzorokkal) detektálja, majd az adatokat egy képfeldolgozó algoritmus feldolgozza és értékeli. Szemünk mozgatásakor – ahogy a nézési irány változik – természetesen a visszaverődés szöge és iránya is változik, így a módszer alkalmas annak meghatározására, hogy pontosan merre (pl. a képernyő mely pontjára nézünk). A következő – döntő – lépés a felhasználó-orientált alkalmazás. Ugyanis az a tény, hogy éppen mire nézünk, tükrözi a gondolkodásunkat, szándékainkat stb.

Az Eye Tracker működésének és szerepének szemléltetése (ábra: tobbii.com)

Miután a szemmozgás ilyen módon pontosan lekövethető, speciális szoftverekkel sokféle feladat elvégezhető a rendszerrel, pl. tanulmányozható az emberi viselkedés a legkülönbözőbb szituációkban, segíthető a bénulásos mozgássérültek kommunikációja, támogatható a pszichológusok munkája stb. Újabban az operációs rendszerek bizonyos funkcióinak vezérlésére is használhatóvá tették a Tobii Eye Trancking-et, különösen a Windows 10-ben. De pl. a Windows 7-esben (ezt magam is kipróbáltam), a kurzor a puszta pillantásunkkal a képernyő kívánt pontjára helyezhető (az egér pici elmozdításával vagy egy billentyűkombináció lenyomásával). De hogy jön ide a játék?

A fentiek alapján talán nem igényel különösebb magyarázatot, hogy a játék közben használt bizonyos műveleteket pusztán a nézési irány változtatásával, szemünk mozgatásával vezérelhetünk – amennyiben ezt a játékprogram is lehetővé teszi. A Tobii ugyanis a játékfejlesztőknek is komoly segítséget tud nyújtani. Egyre több olyan játékprogram készül, amely valamilyen szinten „integrálja” a Tobii Eye Tracking rendszerét. Az integráció foka különböző lehet, és ennek megfelelően a szemmozgással/nézési iránnyal vezérelhető funkciók is eltérőek lehetnek.

Tudomásunk szerint az Acer volt az első gyártó, amely először egy notebookba, majd bizonyos monitortípusaiba integrálta a Tobii Eye Tracking rendszerét. A PC-re telepítendő Tobii szoftver az Acer/Predator monitorokhoz a tobiigaming.com oldalról tölthető le. A Predator családban jelenleg a következő modellekről van szó: Predator Z301CT, Predator Z271T, Predator XB271HUT, Predator XB251HQT és Predator 21 X.

Vizsgált monitorunk tehát szerepel a listán, de ez már a készülékre ránézve is kiderül, mivel a monitor alsó élén ott találjuk a Tobii Eye Trackert egy ráépített vékony hasáb formájában. Nincs más dolgunk, mint a Predator név alatt megtalálható „Predator Eye Tracking Core Software v2.10” szoftver letölteni, telepíteni és beállítani a saját szemünkhöz (vagy a vendégjátékos szeméhez), miután a monitor USB(B) portját csatlakoztattuk a PC-hez (ezt a piros fények kigyulladása jelzi).

A gépre telepített szoftvert elindítva bizonyos beállításokat és kalibrációs műveleteket (profil beállítása a szemünkhöz) el kell végeznünk, ezután a Tobii rendszere az arra alkalmas játékokkal használható.

A játékokba integrált szemvezérelt funkciók: pl. a körbenézés pusztán a szemünk mozgatásával (a hírek szerint ez lehetséges lesz a fej elfordításával kombinálva is), bizonyos objektumok kivilágítása (a nézési irány vezérlésével), elrejtőzés/odaugrás egy kiválasztott rejtekhely mögé, vagy pl. a célzókereszt mozgatása az ellenségre.

Némelyik funkció még kissé pontatlan vagy nem elég gyors, de várhatóan fejlődés várható ezen a téren. (Van már olyan Tobii megoldás is, amely nemcsak a szemmozgást, hanem a fej elmozdítását is követni tudja.)

Egyszóval a Tobii Eye Tracking ígéretes extra, kérdés, hogy hosszabb távon mennyit fejlődik majd, és mennyire fogják szeretni a játékosok.

A mozgáselmosódás radikális csökkentése: ULMB

Az ULMB (Ultra Low Motion Blur = ultra alacsony mozgáselmosódás) betűszót több monitorgyártó is használja (Acer, AOC, ASUS, Dell, Viewsinic stb.). Az elvezés egyfajta (de a gyakorlatban eltérő sikerrel) megoldott mozgáselmosódás-csökkentést jelent (motion blur reduction), és más gyártófüggő elnevezései is vannak (BenQ: DyAc vagy Blur Reduction, ASUS: ELMB stb., EIZO Turbo 240, LG Blur Reduction stb.). A mozgáselmosódás-csökkentés hasonló hatású korábbi változata a LightBoost.

Mindezen eljárások lényege, hogy a háttérvilágítást a frissítési frekvenciával szinkronban (tehát minden egyes frissítési ciklusban) lerövidítik. Így a kép nem a teljes ciklusban (pl. 60 Hz frissítésen 16,7 ms-ig, 120 Hz frissítésen 8,4 ms-ig), hanem jóval rövidebb ideig látható a képernyőn, tipikusan néhány ms-ig, de az időtartam általában változtatható. Az eredményt tekintve az LCD monitor működése „utánozza” a CRT működését, amit „impulzusjellegűnek” szoktak nevezni, szemben az LCD eredendő „sample and hold” működésével (vagyis, hogy a pixelek kitartják a frissítés kezdetén kapott fényességértéküket).

Ezzel a módszerrel az LCD kijelzők mozgásélessége radikálisan és látványosan megnövelhető, a játékosok legnagyobb örömére.

Mindennek azonban ára van. Az egyik hátrány az LCD-nél eddig ismeretlen, de a CRT-nél jól ismert villogás, amelynek mértéke persze sok mindentől függ, és nagy frissítési frekvencia (pl. 120 Hz) és viszonylag mérsékelt rövidítés (a ciklusidő fele-harmada) esetén nem feltétlenül zavaró, és egyéni érzékenység függvénye is.

A másik hátrány a fényerő csökkenése olyan arányban, amilyen az ULMB impulzus és frissítési ciklus idejének aránya.

Van még egy mellékhatása az ULMB használatának, amely nagyon eltérő mértékben jelentkezhet, éspedig a monitor válaszidejének és az ULMB időzítésének kölcsönhatása. Ez a leggyakrabban a mozgó objektum kis mértékű duplázódásában jelentkezik, és bár méréssel kimutatható, játék közben túlnyomórészt észrevehetetlen.

Az ULMB funkció a legtöbbször ki/be kapcsolható az ilyen funkciót nyújtó monitorokon. Fontos megjegyezni, hogy a G-Sync-kel vagy a FreeSync-kel együtt sohasem működhet, mert csak fix frissítési frekvencia mellett használható.

Ezek után nézzük meg, hogy a testufom.com segítségével elvégezhető követő kamerás felvételen mit mutatott a kép.

A mozgásélesség látványos növekedése a Z301CT-n 120 Hz frissítési frekvenciát beállítva, és az ULMB impulzus szélességét kb. a teljes frissítési ciklus idejének egyharmadára választva. Pici képduplázódás megfigyelhető, de a 960 pixel sebességgel mozgó ufók élessége kiváló. A függőleges fehér vonalak igazolják, hogy a kamera szinkronban követte az ufók mozgását

Az ULMB kedvező hatása akár egy film megjelenítéskor is észrevehető, mert „filmszerűbbé” teheti a képet. A 120 Hz-es frissítés a filmes 24 kép/s-os frame rate ötszöröse, így kiküszöböltük a 3:2 pulldown szükségességét, és az ebből eredő esetleges akadozást. Az ULMB impulzus idejét a frissítés felére állítva éppen azt kapjuk, ami a filmvetítéskor történik, ahol az 1/24 másodpercnek csak a felében látunk hasznos képet, a másik felében (a film lehúzása alatt) a fény útja el van zárva. Persze a hagyományos vetítőgépek minden kockát kétszer vagy háromszor sötétítenek el az 1/24 másodperc alatt (a frissítésük 48 vagy 72 Hz), de ez a lényegen most nem változtat.

Látásunk az „üres” részeket „kipótolja”, miközben a mozgásélesség jobb lesz.

Egy képkocka az Oblivion c. filmből. Ezen a fotón ugyan nem látszik sem a mozgásélesség javulása, és az akadozásmentes „filmszerűség” sem érzékelhető, de a valóságban ezek az előnyök megjelennek az ULMB-nek köszönhetően

Fényerő, kontraszt, színek

Natív, resetelt állapotban (Standard mód) a fényerő a mérés szerint 312 cd/m2 (80-as osztás). 100-ra feltolva a szabályzót 360 cd/m2 lett a fényerő. A kalibráláshoz általában beállított 120 cd/m2 körüli fényerőhöz a 18-as osztás tartozik, a szabályzót minimumra állítva (0) pedig 59,2 cd/m2-t kapunk. A környezeti fényeknek és a felhasználási célnak megfelelően tehát ízlés és szemérzékenység szerint gyakorlatilag tetszőleges fényerő beállítható.

Ami a kontrasztot illeti, a VA panel és a specifikáció alapján 2000:1 és 3000:1 közötti sztatikus kontrasztarányt vártunk, ami a más panelfajták kontrasztjánál lényegesen jobb. Az RGB együttfutást, a gammát és a színhőmérsékletet natív (nem kalibrált) állapotban megmérve a következőt kaptuk:

Ez a mérés a kontrasztarány mellett a szürkeskála egyenetlenségeit, a gammát és a  színhőmérsékletet is megmutatta az sRGB referenciához képest. A kontrasztarány a jónak mondható 2553:1-re adódott. Az átlagos gamma a menü szerinti 2,2-es beállításnál kisebb, 2,021. Az átlagos színhőmérséklet 6852 K, vagyis egy kicsit „hideg”, a szürkeskála átlagos hibája dE= 5,4. Ezek kalibrálás nélküli értékek, és egy gamer monitortól nem szoktuk elvárni a fotós vagy designer monitoroknál megkövetelt gradációs jellemzőket. Egyébként kalibrálással/profilkészítéssel ezek a hibák nagy mértékben csökkenthetők (mint a legtöbb mai monitornál)

A következő mérés (Color Gamut) alkalmas volt a három alapszín és a másodlagos színek pozíciójának, továbbá a fehérpont koordinátáinak meghatározására. Ez utóbbi alátámasztja az előző mérés eredményét, ti. a szürkeskála eltérését a referenciától. A szürke hibája mellett a  színek közül a kék hibája az, ami a némileg az érzékelési küszöb fölött van a szigorú referenciához képest.

A színtartomány mérésének eredménye. A monitor natív színtartománya nagyobb, mint a referencia sRGB, a lefedettség 99,6%-os (a mért háromszög egyik oldala a referencia gamut kék részéből lecsíp egy nagyon picit, de a 0,4% elhanyagolható. Mind a három alapszín telítettebb a referenciánál

Végül leggyakrabban használt monitorkalibráló szoftverünkkel, a CalMAN RGB-vel elvégeztük a monitor kalibrálását (a megcélzott 120 cd/m2 fényerő, a 2,2-es gamma és a szürkeskála dE = 0,5-ös hibahatáron belüli beállítását és a profilírozást, azaz a konkrét példányra szabott ICC profil elkészítését.

A kalibrálás előtti (Pre-Calibration) és utáni (Post-Calibration) állapot a színpontok és az RGB együttfutás ábrázolásával. A ColorChecker hiba kalibrálás után 0,53, a gradációs hiba 0,61 — 121,2 cd/m2 fényerő mellett. Mint a legalső ábrán megfigyelhető, kb. a 25% alatti szürkelépcsőkön jelentkeznek az eltérések (RGB egüttfutás és gamma)

Összegzés

A már jól ismert és a játékosok világában nagyra értékel Predator család egyik legújabb tagja. Ami a korábbi Predatorokhoz képest feltűnő eltérés, az a 21:9-es formátum és az ívelt kivitel együttes alkalmazása. Kétségtelenül a prémium kategóriába tartozó gamer monitor, sok kiváló tulajdonsággal.

Ami kissé szokatlan, a VA panel használata (előnye a nagy kontraszt, hátránya a relatíve nagyobb válaszidő). Ennek ellenére a display lag-et nem hosszabbítja meg lényegesen – talán 3-4 milliszekundummal, ami a játék során jelentkező teljes input lag-et nem igazán befolyásolja számottevően. A nagy frissítésről, a G-Sync-ről és az ULMB-ről csak jókat mondhatunk, ez utóbbi különösen jól sikerült, képduplázás szinte egyáltalán nincs.

A monitor színhűsége és gradációs jellemzői (RGB együttfutás, gamma) közepesnek mondhatók, legalábbis gondos kalibrálás és profilírozás nélkül. Egy gamer monitortól azonban senki nem vár el tökéletes színjellemzőket.

Ami a felbontást illeti, lehetne nagyobb, de nem hiszem, hogy sok játékosnak lenne kifogása a 2560 x 1080-as felbontás ellen. A nagyobb pixelszám feltehetően kisebb maximális frissítési frekvenciával járt volna, ami nem feltétlenül előnyös. A haladó és még magasabb szintű játékosok biztosan a nagyobb frissítést részesítik előnyben.

A monitort az Acer magyarországi képviseletétől kaptuk meg tesztelésre. Hazai fogyasztói árát még nem ismerjük, a bestbuy.com internetes áruházban e sorok írásakor (2017. szeptember) 950 dollárért kínálják.

Értékelés

Ami tetszett

  • Masszív felépítés, hatásos design
  • 21:9-es formátum, ívelt kivitel
  • Kontrasztos VA panel
  • 144 Hz-es, illetve (overclock-kal) max. 200 Hz-es frissítés
  • G-Sync dinamikus szinkron
  • A Tobii Eye Tracking úttörő beépítése
  • Jó minőségű mozgáselmosódás-csökkentés (ULMB)

Ami kevésbé tetszett

  • A gradáció pontatlansága a gyári beállításokon
  • Natív állapotban túl telített alapszínek
  • A vártnál kicsit nagyobb display lag, bár ez a játék gyorsaságát nem veszélyezteti

colorlove

 

 

 

Legyen Ön az első hozzászóló

Várjuk hozzászólását!

Az Ön email címe nem kerül nyilvánosságra.


*


Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .