A gamerek körében folyamatosan nagy népszerűségnek örvendenek a relatíve olcsó, ugyanakkor rövid válaszidejű TN paneles monitorok, 24-27” körüli méretben, 144 vagy 240 Hz frissítési frekvenciával. Tesztalanyunk, az AOC G2590PX az AUO új fejlesztésű 24,5”-es, 144 Hz-es TN panelével érkezett. Lássuk, hogy mit mutat a közelebbi vizsgálat!
Főbb gyári adatok
- Panel típusa: AUO TN panel (M250HTN01 típus)
- Háttérvilágítás: WLED
- Natív felbontás: Full HD
- Fényerő: max. 400 cd/m2 (tipikus érték)
- Frissítési frekvencia: max. 144 Hz, FreeSync használatával változó
- Bitmélység színenként: 8 bit (6 bit + dithering)
- Válaszidő: 1 ms GtoG
- Kontrasztarány: 1000:1
- Betekintési szög: 170/160 fok (vízszintes/függőleges)
- Beépített hangszóró: 2 x 2 W
- Méret: 558,6 x (383,2 – 513,2) x 199,5 mm
- Tömeg: 5,4 kg
- Fogyasztás: 28 W
Design és kezelés
A formaterv minimalista, mégis elegáns, aki először látja összerakva, felfigyel rá. Az összeszerelés egy pattintásból (állvány a képernyőbe) és egy szerszám nélküli csavarozásból áll (a kerek talp felcsavarozása egy szárnyas csavarral). A monitor három oldalon „keret nélküli”, alul pedig tetszetős fémesen matt piros sáv zárja le a képernyőt, utalva az elsődleges rendeltetésre.
Az állvány lehetővé teszi a képernyő 13 cm-es magasságállítását, döntését (3,5 fok előre, 19,5 fok hátra), vízszintes elfordítását (20 fok jobbra, 20 fok balra) és még a függőlegesbe forgatást is 90 fokban.
A hátoldal alján egy DisplayPort, két HDMI, egy analóg VGA és analóg audio bemenet/kimenet (fejhallgató-kimenet) található. Továbbá a hátoldalon van egy USB hub egy USB(B) upstream és négy USB(A) downstream porttal, ez utóbbiak közül az egyik gyorstöltésre is elegendő teljesítményt ad ki.
A monitor kezelése, a menüben való navigálás végtelenül egyszerű: a hátlap jobb alsó oldalán elhelyezett joystick-kel minden művelet kényelmesen elvégezhető.
A menürendszer tökéletesen követi az AOC monitoroknál megszokott sémát, a konkrét almenük és menüpontok között persze találunk csak a gaming monitoroknál megtalálható jellegzetességeket, néhány olyan funkció pedig nincs benne a menüben, amely pl. egy designer monitor esetében kellene. A szemléltetés kedvéért mutassuk meg az OSD menürendszert, ahogyan az a joystick megnyomásakor feljön, ezután néhány érdekességre kitérünk:
Az AOC monitorok szokásos OSD menürendszere az almenükkel. Az elsőként megjelenő almenű a Luminance, amelyben a legfontosabb dolgunk a kívánt fényerő (fénysűrűség) beállítása a konkrét használati célnak és a környezeti feltételeknek megfelelően
A gyári beállításokhoz a következő osztások tartoznak a fényerőskálán (az AOC ezt sajátságos módon Eco mode-nak nevezi): Standard (90), Text (20), Internet (40), Game (60), Movie (80), Sports (100). A 100-as osztáshoz meglehetősen nagy, 466 cd/m2-es fénysűrűség tartozik, resetelt Standard módban (90-es osztás) 419 cd/m2-t mértünk az első natív mérés alkalmával (lásd később).
A gammának három választható értéke van, a Gamma1 minden beavatkozás nélkül 2,31, de az RGB együttfutás kiegyenlítése után 2,23-ra csökkent, ami tökéletesen elfogadható (mindez a natív Standard módban értendő).
Az Image Setup almenűben nem sok tennivalónk van, ha digitális bemenetet használunk, márpedig mi DisplayPorton, olykor HDMI-n adtuk be a jelet. Annál érdekesebb a Color Setup, ahol a színhőmérséklettel (RGB együttfutással) kapcsolatos beállításokat végezhetjük el. A fix (gyári) értékek mellett (Warm – ez az alapértelmezett, Normal, Cool és sRGB, csakis a User mód alkalmas a fehérpont (mondjuk D65) beállítására a Red, Green, Blue szabályzókkal. Más módban ezek ki vannak szürkítve. A DCB Mode (dynamic color boost) élénkíti a színeket, illetve bizonyos színeket hangsúlyozni tud, ha valaki éppen erre vágyik – a színpontosságnak persze ekkor búcsút mondhatunk.
A Picture Boost almenü szerepe többértelmű, a tervezők pontos célját nem sikerült megfejteni. A lényeg, hogy a kép változtatható méretű, téglalap alakú részletét ki tudjuk világosítani a kép többi részéhez képest. Ennek a játékoknál akkor lenne értelme, ha ehhez nem kéne a menübe matatni, hiszen közben a játék képe már alapvetően megváltozik. Az OSD Setup beállításai nemigen szorulnak magyarázatra, ami érdekes, hogy a DisplayPort verzióját 1.1-re vagy 1.2-re tudjuk állítani (csak a DP 1.2 támogatja a FreeSync-et).
Kicsit többet érdemes beszélni a Game Setting módról. Az almenü részletei a következő ábrán láthatók:
A Game Setting almenü tartalmazza a játékhoz választható összes opciót
A Game Mode pontban három fix (gyári) és három egyénileg konfigurálható beállítás közül választhatunk (FPS, RTS, Racing, illetve Game1, 2, 3) és persze megvan a kikapcsolás (off) lehetősége is. A Shadow Control alatt a túl sötét vagy túl világos kép „tisztaságán” változtathatunk. A Low Input Lag a bekapcsolása a késleltetést csökkenti, a Game Color és a LowBlue Mode, pedig a színek telítettségét, ill. a kék részarányát állítja (szemkímélés). Ez utóbbi nemcsak a játéknál lehet fontos, úgyhogy én máshová tettem volna a menüben. Az Overdrive a szokásos módon a reakcióidőt csökkenti (három fokozatban, a kikapcsolt állapoton felül). Végül van egy célkereszt funkció (Dial Point) a pontosabb célzáshoz az FPS játékoknál.
Az Extra almenü nemigen szorul különösebb magyarázatra. Talán azt érdemes megemlíteni, hogy itt állítható be az automatikus vagy kézi bemenetválasztás.
A panelről
Mint említettük, az AUO új TN paneljét építették ebbe a monitorban. Hátrányai ellenére a TN panel változatlanul népszerű a versenyszerűen játszó gamerek körében, köszönhetően a panel gyors reagálásának (az IPS vagy VA panelekhez képest).
A képernyő felülete közelít a csaknem tökéletes matt felülethez, ami tükröződés szempontjából előnyös, azonban a finom, vékony vonalak kontúrélességét rontja, így szöveg vagy vonalas grafika megjelenítésére a TN panelek nem éppen ideálisak. A gamereket ez természetesen nem zavarja, nekik fontosabb a jó anti-glare (matt) felület, mint a szóródás okozta kontúrélesség-csökkenés.
Felső kép: kevés, és bizonyos szögtartomány belüli elölről jövő megvilágítás mellett egyáltalán nem észlelhető reflexió. Középső kép: az oldalról jövő nagy szórt fény már látható reflexiót okoz. Alsó kép: szélsőséges eset, a képernyőre szemből villantott vaku hatása. Ennyi reflexió még a matt képernyőkön is természetesnek mondható
A fényszivárgást vizsgálva kellemes meglepetés ért bennünket. Annak ellenére, hogy élvilágításos WLED panelről van szó, ritkán tapasztalható alacsony bleedinget figyelhettünk meg, mint a következő fotó mutatja:
A teljes sötétségben lefotózott bleeding meglepően kicsi. A képernyő jobb alsó negyedében sé középen figyelhető meg némi fényszivárgás
A TN panelekre jellemző kis betekintési szög, illetve a képminőség (kontraszt, színek) változása már elég kis nézési szög változás mellett erre a panelre is jellemző – ezt nyugodtan elkönyvelhetjük, mint a TN panelek alaptulajdonságát. A játékra szánt monitorok esetében az enyhíti ezt a hiányosságot, hogy a játékosok a viszonylag nem túl nagy (max. 27”-es, de inkább 24-25”-es) képernyő közepével pont szemben, merőlegesen nézve azt, minen további nélkül elfogadják a betekintési szög korlátait. Ez számukra kevésbé fontos, mint a gyorsaság.
A képminőség változása a betekintési szög függvényében. Ez gyakorlatilag minden TN panelnél hasonlóan jelentkezik
A panel fényerő-szabályozására az AOC DC technikát alkalmaz, nem pedig (az egyébként egyre ritkábban használt) PWM technikát, amely még viszonylag nagy frekvencia mellett is villogást okoz, ami vagy észrevehető, vagy nem. Bár az ettől való félelem némileg eltúlzott, a gyártók egyre inkább elfordulnak a PWM-től.
Fontos kérdés még a panellel kapcsolatban – bár ez inkább a médiafeldolgozásra (grafika, nyomdai előkészítés, fotó, film szerkesztése) vonatkozik – a képernyő homogenitása vagy uniformitása. Általában a fényerő és a színhőmérséklet eltéréseit vizsgáljuk a képernyő felületén.
Kb. 120 cd/m2-re választott fénysűrűség mellett a fénysűrűség és a színhőmérséklet eloszlása a képernyő felületén. Felső ábra: a képernyő közepéhez képest a fényerő-csökkenés maximuma 12% (bal felső sarok), egyébként az eltérések viszonylag mérsékeltek. Alsó ábra: a színhőmérséklet-eloszlás meglehetősen egyenletes, a legnagyobb dE hiba 0,8
A játékot befolyásoló jellemzők
Nézzük először a késleltetést! Az ún. display lag-et szoktuk vizsgálni, mivel a teljes bemeneti késleltetés (amikor a bemenet az egérnél és a billentyűzetnél kezdődik) a kijelzőn kívül sok minden mástól függ, az egértől a képernyőig tartó úton, és az ún. „input lag”-et ezek összegződése adja.
A display lag mérésére a Leo Bodnar féle lag-mérőt használjuk, amelynek persze bizonyos korlátai vannak. Csak HDMI-n csatlakoztató, a beadott jel pedig 1080p/60 Hz-es. A mérőeszköz három fehér téglalapot villogtat a képernyő bal oldalán, felül, középen és alul, és a benne lévő pici kamera visszaméri a megjelenő téglalapokat (ott, ahová helyezzük). A display lag-et a képernyő középvonalában mérjük (felül és alul más értékek mérhetők, az LCD monitorok megjelenítési sémájából következően). Feltételezzük ugyanis, hogy a játék nagyrészt a képernyő közepe táján zajlik – ami persze nem mindig teljesül. A mérést a monitor Low Input Lag kikapcsolt és bekapcsolt állásában, illetve ez utóbbi esetben az overdrive szélső állásaiban (Off, illetve Strong) végeztük el.
Felső kép: a display lag a Low Input Lag funkció kikapcsolásakor. Középső kép: bekapcsolt Low Input Lag funkció és kikapcsolt Overdrive. Alsó kép: bekapcsolt Low Input Lag funkció és legerősebb (Strong) Overdrive. 144 Hz frissítés mellett ezek az értékek (ha a válaszidőt leszámítjuk) egy 2,4-es osztóval csökkennek
Az AOC G2590PX legnagyobb frissítési frekvenciája 144 Hz, ami önmagában előnyösen befolyásolja a játékélményt az LCD képernyő „sample and hold” idejének, illetve az ebből adódó mozgáselmosódásnak a csökkentésével (kb. 7 ms-os frissítési ciklus). A válaszidőből adódó elmosódás egy IPS panelnél pl. ehhez hasonló nagyságú lenne, de a TN panel esetében jóval kisebb (még ha a szürke-szürke luminanciaértékek különbségétől és az overdrive-tól függően nagyobb is, mint a specifikáció szerinti 1 ms).
A 144 Hz hatása persze akkor érvényesül, ha a játék frame rate-je is kellően magas – ez függ magától a játékprogramtól és a PC, illetve a grafikus kártya gyorsaságától.
A 144 Hz-es frissítés beállítása a Windows 7-ben
További játékélmény-javító szolgáltatás a FreeSync, amelyről már többször írtunk a FreeSync-es monitorok tesztjeiben. Az AMD adaptív (dinamikus) szinkron megoldása bizonyos határok között teljesen képes kiküszöbölni mind az akadozást és a járulékos késleltetést (amely bekapcsolt V-Sync mellett jelentkezne), mint a képtörést (amely kikapcsolt V-Sync mellett léphetne fel). A FreeSync funkciót a (megfelelő minőségű) AMD grafikus kártya vezérlő paneljén be kell kapcsolni. A monitor a FreeSync-et a 30-144 Hz tartományban a DP 1.2-es porton csatlakoztatott jel esetében támogatja. Az AOC ebbe a monitorba beépítette az automatikus LFC (low framerate compensation) funkciót is, amely a frame rate 30 Hz alá esése esetén megkétszerezi a frissítési frekvenciát, ezzel tartva kordában az esetleges képtörést, illetve az akadozást.
Amennyiben a válaszidő csökkentésére alkalmas overdrive különböző fokozatainak hatására kíváncsiak vagyunk, ennek kimutatására a legalkalmasabb a képernyőn egyenletesen mozgó objektumok (esetünkben UFO-k) követő kamerával való fotózása. Ez mellesleg kimutatja az adott frissítési frekvencián (esetünkben 144 Hz-en) jelentkező „eye-tracking” mozgáselmosódást is, és a válaszidő hatását is. Ezen a monitoron az overdrive kikapcsolt állásán kívül három beállítás található, a Weak (gyenge), a Medium (közepes) és a Strong (erős). Lássuk hát, mit mutatott a követő kamerás UFO-teszt:
Az overdrive kikapcsolt állásában (felső kép) jól látható az ufók válaszidő okozta szelemképe (utánhúzás vagy ghosting az ufók bal oldalán). Weak állásban (második kép) némileg csökken, de nem tűnik el az utánhúzás. A Medium beállítás (harmadik kép) csaknem ugyanolyan eredményt ad, mint a Weak, a kettő közül érdemes választani egy adott játékhoz. Végül a Strong beállítás (negyedik kép) ellenjavallt, fölösleges opció, mivel a „normál” utánhúzást erőteljes „inverz” utánhúzás váltja fel (komplementer színekben: pl. a vörösnek cián, a sárgának kék utánhúzása lesz). Ez az állapot rosszabb, mint amikor az overdrive teljesen ki van kapcsolva
Gradáció, színhőmérséklet, színek
A monitor színpontossága és a szürkelépcsők semlegessége – tekintettel a rendeltetésére – másodlagosnak mondható, mégis tudnunk kell, hogy mire számíthatunk, illetve milyen eredményeket érhetünk el egy kalibrálással és profilírozással. A monitort sRGB színterűnek tekinthetjük, bár – mint látni fogjuk – a színtartomány kicsit nagyobb az sRGB-nél.
Első menetben a monitort gyári (natív) alapállapotba állítottuk, és PC nélkül, egy hardveres generátorból (DVDO AVLab Test Pattern Generator) adtuk be a szükséges mintákhoz a mérőjeleket HDMI bemeneten. Maga a mérés egy i1 Display Pro színmérő műszerrel és egy notebookra telepített szoftverrel (ChromaPure) történt. Az eredmények itt láthatók:
A monitor alapállapotát jellemző gamma (az átlagos gamma 2,31), az RGB együttfutás és színtartomány az alapszínekkel (fehér háromszög). A fekete háromszög az sRGB referencia. Az átlagos színhőmérséklet 6795 K
Mivel színmenedzselő rendszer nincs a monitorban, a hardveres beállítási lehetőség a gamma, az RGB együttfutás és színhőmérséklet beállítására korlátozódik (a max. fényerőt továbbra is a reset utáni 90-es álláson hagytunk). Amennyire lehetett – a monitort még mindig „PC-nélküli” kijelzőnek tekintve, azaz alapállapotában –, a beállításokat elvégeztük a következő eredménnyel:
Némi ügyeskedés után a Color Temperature menüpont User állásában az R, G, B arányokkal játszadozva elfogadható együttfutást és gammát sikerült elérni, a legalsó tartományt kivéve. Az átlagos gamma szintén kiegyenlítettebb lett (2,23). A színhőmérséklet valamennyit javult, 6709 K átlagértékre (az alsó 30%-os tartomány kissé „hideg”). Összességében az átlagos szürkeskála-hiba dE = 2,6 lett, ami többé-kevésbé elfogadhatónak tekinthető. Az RGB alapszínek pozíciója természetesen nem változott, de a másodlagos színek (sárga, cián, bíbor) közelebb kerültek a referenciához a jobb fehéregyensúly következtében
A fentieknél jobb eredményt, különösen az alapszín-koordinátákat tekintve szoftveres profilírozással érhetünk el, azaz a további korrekciót a PC grafikus kártyája fogja elvégezni.
Mielőtt azonban ehhez hozzáláttunk, még megmértük a két fenti állapothoz tartozó kontrasztarányt.
A monitor statikus kontrasztaránya alapállapotban (bal oldali ábra), illetve a hardveres kezelőszervek lehető legjobb beállítása mellett (jobb oldali ábra). A különbség jelentéktelen (mérési hibahatáron belül van), és mindkét érték megközelíti a specifikációban megadott 1000:1 arányt
Kalibrálás és profilírozás
A középszintű monitoroknál, amelyeknek nincs saját beépített LUT-ja, a kezelőszervekkel elvégezhető „kalibrálás” (már amennyire erre van mód) plusz a szoftveres profilírozás (mérőműszerrel és mérőszoftverrel) együttesen lényegesen jobb eredményt ad, mint amit fentebb bemutattunk. Ilyenkor ugyanis a monitor önmagukban nem befolyásolható szín- és szürkeskála jellemzőit a számítógép a grafikus kártya LUT-ján keresztül tudja a referencia szerinti értékek közelébe állítani (a legtöbbször az érzékelési határ alatti hibával). Így mind a gradációs problémák, mind a színpontok helyes pozíciói szoftveresen korrigálhatók.
A folyamat elindításakor vagy menet közben néhány célértéket (target) – mint a gamma, a színhőmérséklet, a kívánt fénysűrűség és a referencia-színtér – meg kell adnunk. A kalibráló szoftver a kijelző tulajdonságaiból kiindulva lényegében automatikusan, a fokozatos közelítés elve alapján (mérés, korrekció, újra mérés, újra korrekció stb.) a műszertől és magától a szoftvertől függő pontossággal meghatározza a végső korrekciós értékeket, amelyeket a PC minden indításakor a rendszer (vagy egy külön kliens utility) a LUT adatai alapján betölt. A kalibráció/profilírozás eredményét és a hibák nagyságát a konkrét kalibráló szoftver valamilyen formában közli a kalibrátorral.
Kritikus esetekben (pl. médiakészítésre használt monitorok) többféle szoftvert is szoktunk használni a biztos eredmény érdekében. Ezúttal megelégedtük a nagyon korrekt basICColor Display 5 használatával, amely a következő eredményt adta:
A basICColor-ral való kalibrálás és profilírozás után a standard ColorChecker pontjaira kapott mérési eredmények (a következő célértékek mellett: D65 fehérpont, 2,2-es gamma, 120 cd/m2 fénysűrűség). Mint látható, az átlagos dE94 hiba 0,49, a max. szürkeskála hiba 0,73, a max. kromatikus hiba pedig 1,31 – azaz a hibák a tűréshatáron belül vannak, gyakorlatilag nem észlelhetők. A fekete célértéknek a minimális semleges feketét választva, kalibrált és profilírozott állapotban a kontrasztarány 684:1. A nagyobb pontosságnak a kontraszt kisebb-nagyobb csökkenése az ára
Levonhatjuk a következtetést, hogy amennyiben ragaszkodunk az sRGB szerinti színpontossághoz (ami egy gaming monitornál nem annyira elsődleges, mint más rendeltetésű monitoroknál), az AOC G2590PX gyakorlatilag tökéletesen beállítható.
Összegzés
Az egyre gyorsabb játékok és egyre izmosabb PC-k és videokártyák világában a hard core játékosok mostanság inkább a 240 Hz frissítésű monitorokat részesítik előnyben, de sok gamer szerint a 144 Hz is tökéletesen elegendő a nagyon magas szintű játékra (különösen, ha a sokáig uralkodó 60 Hz-hez viszonyítjuk). Tesztünk tárgya 144 Hz-es, FreeSync-es, 24,5”-es TN paneles, kifejezetten gamereknek szánt készülék, és ennek a rendeltetésnek – kedvező ár mellett – messzemenően megfelel. A hazai legjobb ára e sorok írásakor bruttó 82.175 forint.
A készüléket a United Communications GmbH-tól kaptuk meg tesztelésre.
Értékelés
Ami tetszett
- 144 Hz-es frissítés
- AMD FreeSync dinamikus szinkron (30-144 Hz)
- Új fejlesztésű TN panel, jobb színekkel
- Alacsony válaszidő, szintén a TN panelnek köszönhetően
- Kis késleltetés
- Meglepően jó homogenitás a választott fénysűrűség mellett
- Alacsony fényszivárgás
- Nagy maximális fénysűrűség (466 cd/m2)
Ami kevésbé tetszett
- Natív állapotban a zöld és vörös alapszínek jelentős eltérése a referenciától
- Kicsi a betekintési szögtartomány (ez minden TN panel jellegzetessége)
- A matthoz közeli képernyőfelület némi szemcsésséghez vezet a finom kontúrokon, vonalas ábrákon
- Az overdrive Strong állása durva inverz utánhúzást okoz
Alvares
Legyen Ön az első hozzászóló