21:9-es, 144 Hz-es, ívelt monitor játékosoknak: LG 34UC79G

A natív 144 Hz-es frissítésű monitortípusokat immár hosszan lehetne listázni, sok gyártó ezt a szintet már teljesítette, de persze nem 21:9-es formátumban és 34”-es méretben. Az LG-nek, mint az IPS panelek elkötelezett gyártójának, mostanra sikerült ezt a három igényt egyszerre kielégítenie, és a gamerek számára kihozni egy igazán nagy, igazán széles, 144 Hz-es monitort. Vizsgáljuk meg közelebbről a képességeit!

01b

A bevezetőben vázoltak mellett azért azt is meg kell említeni, hogy a „valamit valamiért” kompromisszumot fel kellett vállalnia a gyártónak, éspedig a felbontás tekintetében. Hasonló méretű monitoroknál maga az LG is több 21:9-es típusnál a 3440 x 1440 pixeles ultrawide QHD, sőt QHD+ felbontást alkalmazza, viszont a most vizsgálandó készülék Full HD kiterjesztett felbontású, azaz 2560 x 1080 pixeles panelt használ. Valójában tehát egy Full HD felbontású monitorról beszélünk, ahol a formátum nem a szokásos 16:9, ezért vízszintesen a pixelek száma 1920-ról 2560-ra nőtt. Ez persze nem csekélység, és sok játékos számára megfelel, de a trendek a köztes (még nem UHD, de a Full HD-nál nagyobb) WQHD felé mutatnak, egyidejűleg megcélozva a mind nagyobb frissítési frekvenciákat. A távolabbi cél pedig nyilván a még nagyobb felbontás és a még nagyobb frissítési frekvencia együttes használata, ami persze már nagyon erős PC-t és grafikus kártyát igényel. De ne szaladjunk ennyire előre, inkább nézzük meg közelebbről az előttünk álló monitort!

Főbb gyári adatok

  • Panel: LG.Display AH-IPS
  • Panelbevonat: Light AG
  • Háttérvilágítás: WLED
  • Színmélység: 8 bit
  • Képátló: 34”
  • Képformátum: 21:9
  • Natív felbontás: 2560 x 1080 pixel
  • Fényerő: 250 cd/m2
  • On/off (szekvenciális) kontrasztarány: 1000:1
  • Válaszidő: 5 ms G2G (Fast overdrive-val)
  • Betekintési szög: 178/178 fok
  • Frissítési frekvencia: 60 – 144 Hz
  • Free-Sync tartomány: 50 – 144 Hz
  • VESA kompatibilitás: 100 mm-es szerelvény
  • Méretek: 830,5 x 449,5 x 279,7 mm
  • Tömeg: 8,6 kg

Külső megjelenés, csatlakozófelület

Szokás szerint kezdjük a külsőségekkel! Valamirevaló gyártó a formatervezésben sem hagyhatja figyelmen kívül a trendeket, így szinte magától értetődik, hogy a piros-fekete színkombináció az LG monitoránál is megjelent, némileg visszafogott kivitelben, de jól érzékelhetően. Ezt még azzal is megfejelte a gyártó, hogy a feketének a matt és a fényes változatát is használta – ez a monitor hátoldalán jelenik meg hatásosan.

01c

A képernyő görbületéhez is szerencsésen nyúlt az LG, mert jó nagy görbületi sugarat – azaz enyhe ívelést – választott (3600R). Ez jobban passzol egy játékra szánt monitorhoz, mint az erősen ívelt, kis görbületi sugarú készülékek – mondják a vérbeli, nap mint nap órákat a képernyő előtt töltő játékosok. Állítólag az erősebb görbület (sőt egyesek szerint egyáltalán a görbület) pl. nehezebbé teszi a célzást a First Person Shooter típusú játékoknál. Én ezt sem megerősíteni, sem cáfolni nem tudom, inkább nyitva hagyom a kérdést, és várom, amíg a kollektív tapasztalat megadja a választ.

01d

A monitor megjelenése egyébként teljesen elfogulatlanul nézve is elegáns és szemrevaló, a széles és kissé ívelt képernyő megfogja a szemlélőt. Amennyiben valaki nem játékra, hanem munkára, filmnézésre stb. használja ezt a monitort, a 21:9-es képernyő mindenképpen előnynek tűnik, mert több ablakot egyszerre lehet megfelelő méretben kirakni, illetve a Cinemascope formátumú filmeknél nem jelenik meg alul-felül a bosszantó sötét sáv. De erről majd később.

A képernyő billenthető, a magassága is állítható, oldalirányban azonban csak a talppal együtt fordítható el, és függőlegesbe (portrait) sem állítható, ami az ívelt kialakítás miatt érthető. A vízszintes helyzethez képest azonban pici elmozdítást megengedett a tervező.

A csatlakozófelület egy kis téglalapnyi területet foglal el a hátoldalon: DisplayPort 1.2 (144 Hz-en ezt kell használni), 2 db HDCP-kompatibilis HDMI, USB 3.0 hub (2 downlink bemenettel), fejhallgató- és vonali audiokimenet, és persze a hálózati tápadapterhez a bemeneti hüvely.

02

Menü, menükezelés

A gyanútlan felhasználó – ha a kézikönyv elolvasása nélkül akarja használatba venni a monitort – meglepve tapasztalja, hogy látszatra nincs a készüléken bekacsoló gomb, és nincsenek kezelőgombok sem, még érintőgombok formájában sem. Hát persze hogy nincsenek! Ezen a monitoron ugyanis szó szerint mindent egyetlen „joystick-szerű” nyomógombbal oldott meg az LG. Azért mondom, hogy „joystick-szerű”, mert egy nagyon lapos, talán 3 mm vastag gombról van szó, amely nyomogatható és joystick-ként is mozgatható, ráadásul a képernyő alatt középen, teljesen láthatatlanul van elhelyezve. Igazán frappáns, kényelmes és rendkívül könnyen használható megoldás, nem lehet eléggé dicsérni. A monitor egyébként távolról sem tökéletes, de ez a gomb majdnem elfeledtette velem, hogy sok minden mást is ellenőrizni kell a készüléken.

A gomb merőleges nyomva tartásával kapcsolható be a készülék. Ha ez megvan, akkor röviden megnyomva belépünk egy „előmenübe”, ahol a négy joystick iránynak megfelelően választhatunk bemenetet, beléphetünk a játék-üzemmódok választómenüjébe vagy a tulajdonképpeni főmenübe, vagy kikapcsolhatjuk a monitort. A főmenüben szintén ugyanezzel a gombbal navigálhatunk. Végtelenül egyszerű és szellemes!

03

Ha a gombot nem nyomjuk meg, csak jobbra-balra nyomogatjuk, akkor ezzel a hangerő változtatható.

Folytassuk azonban a Game menüvel! Itt három presetet és egy állítgatható Custum (Game) módot találunk. A peresetek szigorúan meghatározottak, mind a négy paramétert illetően („Black Stabilizer”, azaz a feketeszint fixálása a játékfajta igényeinek megfelelően, a „FreeSync”, az „1 ms Motion Blur Reduction” és a „Response Time”). A „FreeSync” és az „1 ms Motion Blur Reduction” eleve kizárják egymást, vagy az egyiket, vagy a másikat lehet aktiválni a Custom (Game) pontban, a presetekben pedig a gyári beállítás szent és sérthetetlen. Valódi egyedi beállításokat tehát egyetlen módban, a Custom (Game) módban választhatunk.

04

A főmenü öt almenüben tartalmazza a lehetséges beállításokat. Az egyéni felhasználói beállítások teljes köre csak a Custom (nem a Custom(Game)!) módban elérhető.

05_DSC06444

A monitor színvilágának és színhőmérsékletének szabályozása csak a Custom módban lehetséges, itt a konvencióknak megfelelően a három alapszín aránya (fehérpont, de csak a felső tartományban) és az RGBYCM színek telítettsége és színezete változtatható.

A képi módok száma összesen kilenc, ezekből hétben jóformán csak a fényerő és a kontraszt szabályozható, a többi fix gyári beállítás. Különlegesség a Color Weekness mód, amely a vörös/zöld színtévesztők számára teszi jobban megkülönböztethetővé a színeket.

Visszatérve a Game módokra, az előzetes leírásokban és az LG honlapján emlegetett Dynamic Action Sync (DAS) funkció nem elérhető a menüből, valószínűleg állandóan bekapcsolt állapotban van, a működése némileg tisztázatlan. A gyártó szerint a késleltetést csökkenti, de hogyan?

A panelről

A panel az LG.Display jól ismert AH-IPS panelje, annak minden ismert előnyével és hátrányával. A betekintési szög kellőképpen nagy, ezt most külön nem vizsgáltuk részletesen (már a korábbi tesztekben többször bebizonyosodott – ami egyébként köztudott –, hogy az IPS vagy ISP-szerű paneleknek a legnagyobb a betekintési szöge, és AH-IPS panelt már vizsgáltunk), ugyanakkor az IPS-glownak nevezett jelenség természetesen itt is megjelenik, és a képernyő szélessége miatt akár szemből nézve is zavaró lehet dominánsan sötét képtartalom mellett. Amúgy szokásos irodai munka mellett nem észrevehető, és a játék hevében sem mondható zavarónak (de van, akit zavar). Persze jobb lenne, ha nem lenne.

06

A panel AG (anti-glare, csillogáscsökkentő) bevonatot kapott, amely a specifikáció szerint a „light” jelzőt viseli. Ez ékes magyar nyelven kb. azt jelenti, hogy „majdnem matt”, valahol negyedúton a teljesen matt és a fényes között. Természetesen ez is egy kompromisszum, mivel az adott méret és felbontás mellett – és ha valaki pl. szöveggel dolgozik – a finom rajzolatú objektumok, betűk élességét nem nagyon ildomos bizonyos mérték alá csökkenteni. Ha ez a monitor nem játékra készült volna, valószínűleg kissé fényesebb bevonatot kapott volna.

A panel fényerő-szabályozása egyenfeszültséggel történik, úgyhogy a monitor „villogásmentesnek” (flicker-free) nevezhető, mivel a háttérvilágítást nem a korábban szélesebb körben használt PWM (Pulse Width Modulation) szabályozza. (A PWM okozta villogástól való félelem valószínűleg eltúlzott, sokan egyáltalán nem érzékelik, de van, akit zavar.)

A villogás problémája azonban – igaz, kis mértékben – előjön, amikor a monitor „1 ms Motion Blur Reduction” funkcióját aktiváljuk, ugyanis ez az eljárás a mozgáselmosódást hivatott csökkenteni úgy, hogy a háttérvilágítást minden egyes frissítési ciklusban egy keskenyebb időszeletre korlátozza. A módszer ismert, és egy-két éve a gamer monitorokban előszeretettel használják a mozgáselmosódás csökkentésére. A villogás szempontjából azonban a hatás hasonló a PWM-hez, hiszen a frissítési ciklus elég nagy részében nincs háttérvilágítás, és ez a megjelenítés jellegét tekintve közelít a CRT működéséhez, azaz villogást (plusz fényerő-csökkenést okoz) okoz.

Megint a „valamit valamiért” esetével van dolgunk, a jobb mozgásélesség együtt jár a villogás megjelenésével, ami persze adott esetben nem nagyon észrevehető. Annál is kevésbé, mert az LG monitorában a háttérvilágítás pulzálása mindig akkora, mint a beállított frissítési frekvencia, pl. 144 Hz, és minél magasabb ez utóbbi, annál kevésbé zavaró lehet a villogás.

A 34UC79G-n választható frissítési frekvenciákat az alábbi kép mutatja:

07_DSC06480

Az „1 ms Motion Blur Reduction”-t frekvenciáját tekintve kivétel a 60 Hz-es frissítés, ahol 120 Hz a háttérvilágítás pulzálása, pont az említett okok miatt (mármint, hogy ne legyen érzékelhető villogás). 75 Hz-en pedig egyáltalán nem aktiválható az „1 ms Motion Blur Reduction”.

Az is a villogás csökkentése irányába hat, hogy a ciklusidőn belüli időszeletet a tervező viszonylag hosszúra (és egyfokozatúra) választotta, amire a viszonylag kis fényerő-csökkenésből következtethetünk. Több más gyártónál többfokozatú és sokkal radikálisabb a háttérvilágítás „áteresztésének” időablaka – persze a mozgáselmosódás így hatásosabban csökkenthető, de a villogás (finomabban fogalmazva vibrálás) is észrevehetőbb.

Az „1 ms Motion Blur Reduction” funkcióra még visszatérünk a következő szakaszban, hiszen nem is a panelhez kapcsolódóan kellett volna vele foglalkoznunk.

Display lag, FreeSync

A monitor késleltetésének mérésével kapcsolatban nem egységes a tesztelők álláspontja, főleg azért nem, mert a teljes késleltetést a beviteli eszköz, pl. egér aktiválásától a beavatkozás eredményének megjelenéséig a képen (szokásosan ezt nevezik „input lag„-nek) gyakran keverik a kép megjelenésének késésével a monitor bemenetére érkező jelhez képest (display lag). Mi ez utóbbit tudjuk mérni a Leo Bodnar féle lag-mérővel. Fontosabb lenne természetesen a teljes input lag mérése, de az már csak azért is bonyolult, mert erősen függ magától a játékprogramtól és annak beállításaitól, plusz olyan „apróságoktól”, mint az egér minősége, a grafikus kártya típusa stb.  A késleltetésről és a mérési lehetőségekről egy külön írásban fogunk részletesen beszélni. Egyelőre azonban magának a monitornak a késleltetésére szorítkozunk.

A késleltetést mérő műszerünk 1080p jelet ad ki 60 Hz-en, tehát a mérési eredmények is erre vonatkoznak, ergo fenntartással kezelendők. Szerencsére 144 Hz-en bizonyosan kisebb a „lag”, mivel a frissítési ciklus ideje kb. 7 ms, míg ugyanez 60 Hz-en kb. 16 ms (ha a kioltást leszámítjuk).

Ebből következik, hogy a kép legfelső pixeleinek és legalsó pixeleinek kirajzolása között (60 Hz-en) kb. 16 ms telik el.

Az utóbbi két-három évben a tesztelők többsége a display lag mérésére a Leo Bodnar féle eszközt használja (a korábbi, CRT-vel való összehasonlítás módszere helyett). Ez az eszköz a képernyő tetején, közepén és alján felvillantott téglalapok felvillanásának pici kamerával visszamért kezdetét hasonlítja össze az eszköz által a HDMI bemeneten beadott jellel. A kezdeti bizonytalankodás után a tesztelők a középen mért értéket tekintik „lag”-nek. Ez az egyik vitatható pont, de maradjunk egyelőre ennél a megközelítésnél.

Amennyiben az LCD panelnek nulla lenne a reakcióideje (feketéből fehérbe való átmenet esetén!), és a monitor saját járulékos elektronikus késleltetése is nullához közeli lenne, a műszernek a képernyő közepén a „sample and hold” működésből adódó késleltetést kellene mutatnia, amely pont fele a frissítési időnek, azaz 60 Hz-en kb. 8 ms. Ez adottság, amit a monitoron csak a frissítési frekvencia növelésével tudunk javítani.

Monitorunk esetében a gyártó a reakcióidőre 5 ms G2G értéket ad meg, ami sokféle szürkéből sokféle szürkébe (és vissza) való átmenet átlaga, de konkrét szürkékre vonatkoztatva sajátos módon általában annál nagyobb, minél közelebb van egymáshoz a két szürke fénysűrűsége. De még a megadott értéknél is nagyobb lenne az átlagos reakcióidő kompenzáció (overdrive) nélkül, amit ma már minden gamer monitorba beépítenek. A feketéből fehérbe való átmenet ideje ennél sokkal kisebb, nagyjából akkora, mint a képernyő felső sarkában villogó sáv mért késleltetése, mínusz a gamer monitorokban legtöbbször elhanyagolható egyéb elektronikus késleltetés.

A lag-mérés a tized milliszekundumokat tekintve nem pontos, de ennek nincs jelentősége.

Mindezt az alábbi képek értelmezése érdekében mondtuk el.

08a

08b

08c

Műszerünk a monitor késleltetésébe beleméri a reakcióidőt is, ami BtoW (feketéből fehérbe történő) átmenet esetén minden LCD monitornál jóval kisebb, mint a GtoG (szürke-szürke) átmenetek esetében. (A színes alakzatoknak csak a fénysűrűsége számít ebből a szempontból.) A felül mért 3,2 ms késleltetés tehát a BtoW átmenet ideje plusz az elektronika ismeretlen egyéb járuléka. A középen mért kb. 11,5 ms érték (nem mindegy, hogy a kis téglalap felső vagy alsó részén mérjük) mutatja, hogy valóban a frissítési idő felével (kb. 8 ms) nő a késleltetés a képernyő tetejéhez képest. Az alsó mérés (19,4 ms) is megerősíti ezt, mivel az alsó és a felső mérés különbsége kb. 16 ms. Ha 144 Hz-en is tudnánk mérni, akkor a képernyő közepén bőven 10 ms alatti késleltetést mérhettünk volna   

Az egyik következtetés ebből a mérésből az, hogy akkor is elég jó a helyzet, ha elfogadjuk több tesztelő azon álláspontját, hogy az alsó értéket (esetünkben a 19,4 ms-ot, de 144 Hz-en kb. 10,4 ms-t) kell alapul venni. Azért ezt, mert ez nem a frissítési idő felét, hanem a teljes frissítési időt tartalmazza, és a játékos a képernyő bármely pontján kezdeményezhet beavatkozást, aminek hatása csak minimum egy ciklussal később jelentkezhet (egy adott pixelen).

A valódi helyzet persze a teljes input lag-et tekintve jóval kedvezőtlenebb, mint a kb. 10 ms, mert az állandóan változó képtartalomnál nem BtoW, sőt még csak nem is az átlagos GtoG reakcióidővel, hanem ennél hosszabb „kilengésekkel” kell számolnunk. De még ha 8-10 ms válaszidőt veszünk alapul (ez az IPS paneleknél bizonyos pixelátmeneteknél nem ritka), akkor sem lesz a monitor késleltetése nagyobb, mint kb. 18-20 ms. Még egyszer hangsúlyozzuk, hogy eddig kizárólag a monitor késleltetéséről volt szó.

A játék változó képfrekvenciája miatti esetleges plusz késleltetésről (bekapcsolt függőleges szinkron esetén) alább beszélünk.

Mivel mind a grafikus kártyánk, mind a monitor FreeSync-képes, semmi akadálya nem volt a funkció aktiválásának, amit 144 Hz frissítés mellett megtettünk, de akár 120 Hz vagy 60 Hz mellett is használható. 144 Hz frissítésnél a teljes átfogása 50 – 144 Hz, ezen belül egyrészt a stutteringet (akadozást) és vele járó járulékos késleltetést, ami bekapcsolt V-Sync és kikapcsolt FreeSync esetén megjelenhet, másrészt a kikapcsolt V-Sync esetén előforduló tearinget vagy képtörést kiküszöböli.

09a

09b

A FreeSync az AMD videokártya beállító menüjében be- vagy kikapcsolható, a monitor menüjében pedig szintén vagy választható (Custom(Game) mód), vagy a választott gyári Game preset meghatározza. A FPS Game 1-ben ki van kapcsolva, az FPS Game 2-ben és az RTS-ben be van kapcsolva

Mozgásfeldolgozás

Részben ebbe a szakaszba tartozna a fentebb röviden megbeszélt stuttering vagy akadozás, ami bekapcsolt függőleges szinkron esetén (V-Sync ON) jelenhetne meg, amikor valamely képkockát a grafikus kártyának túl sokáig tart kiszámolni, és emiatt az előző kocka képernyőre küldését meg kell ismételni. A FreeSync ezt a jelenséget képes megszüntetni a monitor frissítési frekvenciájának szükség szerinti változtatgatásával. Még pontosabban: a monitor frissítési ciklusán belül a képkioltás (blanking) idejének változtatásával nyújtja/rövidíti magát a teljes ciklust.

A továbbiakban tehát a stutteringet mint mozgásproblémát nem boncolgatjuk tovább, hanem az LCD „nagy” problémájáról, a mozgáselmosódásról lesz szó, illetve arról, hogy vizsgált monitorunk esetében ezzel mi a helyzet.

Két fő, eltérő jellegű oka van a mozgáselmosódásnak az LCD kijelzőkön. Az egyik a fentebb már érintett reakcióidő, a másik, hogy a szemünk automatikusan követni igyekszik a képen mozgó objektumot (vagy adott esetben a kép minden részét, ha azok együtt mozognak), miközben az LCD képernyő minden egyes pixele a frissítési ciklus alatt gyakorlatilag változatlan marad.

Ez utóbbi okot rövidebben úgy írhatjuk le, mint az „eye-tracking” (szemmel követés) és az LCD pixelek „sample and hold” működéséből eredő hatást. Egy adott pixel fénysűrűsége „mozdíthatatlan” a következő frissítésig, miközben a mozgó objektum és a szemünk is elmozdul, így a retinán a pixel képe elmosódik.

A reakcióidő csökkentésére (RTC – response time compensation) már korábban kitalálták az ún. overdrive-ot (külön téma!), amely – kissé leegyszerűsítve – annál fontosabb, minél közelebb van egymáshoz egy pixel két állapotának fénysűrűsége. Az overdrive mértékét általában három-négy fokozatban állíthatjuk a monitorokon (amelyiken van ilyen lehetőség). Az LG monitorán négy fokozatot találunk, a kikapcsolt állapotot is beleértve.

10

Az overdrive fokozatai a 34UC79G-n. Mint látni fogjuk, a Slow és a Normal overdrive hatásában elég közel van egymáshoz, az igazán hatásos reakcióidő-csökkentés a Fast állásban érhető el, és szerencsére ennek nem kívánt mellékhatása a mozgásmegjelenítésre viszonylag kicsi

11a

11b

Válaszidő és overdrive 144 Hz-en, 960 pixel/s mozgási sebesség mellett (ez képkockánként kb. 7 pixelnek felel meg, viszonylag gyors mozgásnak számít, hiszen az UFO-k a széles Full HD felbontású képernyőn 2 másodperc alatt haladnak át). A teszthez az animáció a testufo.com oldalon érhető el. A felső kép a kikapcsolt overdrive esetét mutatja. Megfigyelhető, hogy az UFO-k utánhúzása a különböző világosságú cián hátterek előtt nem egyforma. Ez világosan mutatja, hogy a GtoG átmenetek nagyon különbözőek lehetnek. A képen természetesen látszik az „eye-tracking” típusú elmosódás is, ha az utánhúzástól elvonatkoztatunk. Az alsó képen jóval kevesebb reakcióidő okozta elmosódás jelenik meg, köszönhetően a leggyorsabb (Fast) overdrive fokozatnak. Az overdrive enyhe mellékhatása (inverz utánhúzás) az alsó, legvilágosabb cián sávban észrevehető

A másik fajta, „eye-tracking”-ből adódó mozgáselmosódás az LCD kijelzők alapvető adottságának tekinthető, amelyet azonban mégiscsak lehet csökkenteni, mégpedig kétféle módon is.

Az egyik annyira egyszerű, hogy magyarázni sem kell: nagyobb frissítési frekvencia mellett egy-egy pixel kevesebb időt tölt el változatlan állapotban, pl. 144 Hz-en csak 7 milliszekundumot. Ez nagyon jól szemléltethető az egymás alatt mozgó UFO-k mozgásának megfelelő lefotózásával (köszönet a testufo.com oldalnak a változatos animációkért). Vigyázat, a screen capture módszere ez esetben nem használható!

12a

12b

UFO-k vízszintes mozgása a képernyőn, fekete háttér előtt. A felső kép álló fényképezőgéppel készült, 1/15 s expozícióval. 36 Hz-en, 72 Hz-en és 144 Hz-en majdnem pontosan kettő, négy, illetve hét frissítési ciklus különböztethető meg. Ez abszolút világosan mutatja az LCD működésének „sample and hold” jellegét, de semmit nem mond az „eye-tracking” mozgáselmosódásról. Az alsó kép viszont úgy készült, hogy a fényképezőgép követte az UFO-k mozgását (azaz a gép is az UFO-kkal párhuzamosan mozgott). Szembetűnő a mozgáselmosódás lényeges csökkenése 144 Hz-en, tehát pusztán a nagy frissítési frekvencia miatt (felső UFO)

A másik módszert (még mindig az „eye-tracking”-ből adódó mozgáselmosódásnál maradva) már a CRT monitoroknál „feltalálták” (mivel adottság volt, természetesen nem kellett feltalálni). A dolog lényege, hogy a mozgó objektum képét nem szabad a teljes frissítési ciklus alatt a képernyőn tartani (a CRT-nél ez magától adódott), hanem a háttérvilágítást a frissítési ciklusnak csak egy (lehetőleg minél kisebb) időszeletében kell felvillantani. Persze elkerülhetetlenül fellép az LCD-nél egyébként kiküszöbölt villogás. A módszer radikálisan javítja a mozgásélességet, bár a javulás mértéke erősen függ attól, hogy az időszelet hányadrésze a teljes ciklusnak. Az eljárás a különféle gyártóknál más-más nevet kapott, az LG  „1 ms Motion Blur Reduction”-nak nevezi, amiben az 1 ms inkább marketing fogás, mintsem pontos érték, hiszen kb. 7 ms-nyi háttérvilágítást kellene hozzá 1 ms-ra csökkenteni (144 Hz mellett), de a sokkal mérsékeltebb fényerő-csökkenés nem erről árulkodik.

Mindenesetre a funkció aktiválásával a mozgáselmosódás tényleg látványosan csökken, mint az a következő képeken látható:

13a

13b

A legnagyobb overdrive mellett (Fast) mért mozgáselmosódás 144 Hz frissítéssel (felső kép), és az „1 ms Motion Blur Reduction” bekapcsolása után (alsó kép). Az álló képelemek a kamera mozgása közben megsokszorozódnak (ami alul a betűkön, számokon jól látszik) az expozíciós időtől függően. Esetünkben 1/15 s-os expozíciónál 9-szeres a sokszorozódás. A mozgó UFO-kon többszörös, bár egyre halványabb „szellemképet” vehetünk észre, ami az „áthallás” következménye. A mozgó objektumok élessége mindamellett látványosan javul a háttérvilágítás időtartamának csökkentésével a teljes frissítési ciklus idejéhez képest  

Végül egy képsorozaton bemutatjuk, hogy hogyan hat egy teljes mozgatott fotóra (amelynek minden részlete mozgáselmosódást szenved) egyfelől a frissítési frekvencia növelése, másfelől az „1 ms Motion Blur Reduction” funkció bekapcsolása.

Legelső képünk a kimerevített (egyébként folyamatosan ismétlődő) fényképet mutatja, álló fényképezőgéppel lefotózva – tehát az élességet tekintve ez a kiindulópont, értelemszerűen nulla mozgáselmosódással:

14a

A következő két kép 60 Hz frissítési frekvencia mellett, követő kamerával készült. A felső képen nagyobb az „eye-tracking” mozgáselmosódás, mint az alsón, hiszen ez utóbbi bekapcsolt „1 ms Motion Blur Reduction” mellett készült. A különbség azonban nem nagyon látványos, mivel 60 Hz mellett a csökkentett időszelet sem elég rövid:

14ba

14bb

Az alábbi képek 144 Hz mellett, követő kamerával készült felvételek. Az alsó kép itt is az „1 ms Motion Blur Reduction” aktiválásával készült, és már nagyon jól érzékelhető a mozgáselmosódás csökkenése:

14ca

14cb

A legalsó képet (amely a 960 pixel/s sebességgel mozgó fotóval együtt mozgó fényképezőgéppel készült) a legfelsővel (álló fotó, álló fényképezőgép) összehasonlítva láthatjuk, hogy 144 Hz frissítéssel és az „1 ms Motion Blur Reduction” bekapcsolásával az élesség megközelíti az állókép élességét, a mozgáselmosódás drasztikusan csökken. Tüzetesebben megfigyelve azonban az alsó képet, az áthallás jellegű szellemkép itt is észlelhető 

Színek, fényerő, kontraszt

Azért, hogy a monitor natív képességeiről képet kapjunk, a Custom menü resetelt beállításaiban megmértük a szokásos színparamétereket (RGB együttfutás, gamma, színhőmérséklet, alapszínek), azután megnéztük, hogy ezeket mennyire lehet pontosítani. Teljes körű „hardveres” kalibrációra, a színtartomány pontos hardveres beállítására ennél a monitornál sincs lehetőség, ezt többnyire csak speciális professzionális monitorok tudják. Néhány jellemző esetében azonban a referenciaértékek jól megközelíthetők.

15a

15b

Gamma, RGB együttfutás, színhőmérséklet a beállítás előtt és után. A felső ábra szerint a gamma kicsit alacsony, 2,04, a kékből és a zöldből több van a kelleténél, az átlagos korrelált színhőmérséklet 7331 K, a szürkeskála hibája 6,4. Az alsó ábra mutatja a lehetséges beavatkozások utáni helyzetet. A gamma 2,14-re emelkedett, a színhőmérséklet 6553 K, a szürkeskála hibája 1,1 lett

A színtartományt és a színpontokat is megmértük natív állapotban, az eredmény itt látható:

16

A natív színtartomány az elképzelt vörös-zöld vonal mentén nagyobb a referenciánál, a kék-zöld és a kék-vörös mentén kisebb, mint kellene. Ezen sajnos a kezelőszervekkel nem lehet a jó irányban lényegesen változtatni. A problémát egy „monitorra szabott” ICC színprofillal lehet majd orvosolni

A maximális fényerő majdnem pontosan 250 cd/m2 (megfelel a specifikációnak), a minimum pedig 87 dc/m2. A profilkészítésnél a 120 cd/m2 értéket szoktuk megcélozni (lásd a kalibrálást a későbbiekben), de ez persze csak konvenció, egyéni érzékenységtől és a környezeti világítástól függ, hogy mit érez a felhasználó jónak.

A mért kontraszt a fenti közelítő beállításban 782:1, ami kissé elmarad a specifikációtól.

17

A legtöbb játékhoz azonban, mivel gyakran látni kell a játékosnak, hogy mi történik a kevésbé világos sarkokban, épületek belsejében stb., ez a kontraszt kielégítő, sőt olykor még csökkenteni is kell a „Black Stabilizer” funkcióval.

Kalibrálás, ICC profil

A monitor kalibrálását (valójában profilírozását) szokás szerint a CalMAN szoftverével végeztük az Advanced calibration munkamenetben, a referenciaértékek megadásával (sRGB színtér, D65 fehérpont, 2,2-es gamma).

A több automatikus és egy-két kézi beavatkozást igénylő folyamatban a szoftver előállítja a monitorhoz illeszkedő profilt, amelyet a CalMAN Client 3 betölt a grafikusa kártya LUT-jába.

A kalibráció előtti és utáni állapotot mutatja az alábbi ábra:

18

Az ICC profil betöltése után az átlagos színhiba 6,81-ről 0,78-ra, a szürkeskála hibája 6,3-ról 0,81-re csökkent. A kalibrált fényerő 121,2 cd/m2 (a megcélzott érték 120 cd/m2)

A kalibráció eredményének értékeléséhez hozzá tartozik a vizuális ellenőrzés is, amire a szoftver kiváló lehetőséget nyújt:

19

A 17-pontos szürkeskála, illetve a 24+6 szín egy részének összehasonlítása: a vízszintesen kettéosztott oszlopok szemléltetik a kalibráció előtti és utáni eltéréseket a megcélzott referenciához képest

Cinema élmény

A 34UC79G-nek van egy Cinema módja is, amelyet felhasználtunk arra, hogy a filmnézés élményét kipróbáljuk. Igaz, ezt a módot nem igazán lehet kalibrálni (a gyári beállításokat csak nagyon korlátozott mértékben lehet változtatni), de durva hibákat nem láttunk a képen. Mivel a 21:9-es formátum „passzol” a manapság legelterjedtebb CinemaScope szélesvásznú filmes oldalarányhoz, elsődleges célunk az volt, hogy ezt az élményt egy ekkora monitoron kiértékeljük.

A majdnem TV nagyságú készülék kb. egy méterről nézve (ez relatíve jóval kisebb távolság, mint a szokásos TV-nézésnél) talán jobban bevonja a nézőt a történésekbe, mint a hagyományos televízió, amire az ívelt kialakítás is ráerősít – ha tényleg közelről nézi valaki. A 16:9-es televíziókon a CinemaScope filmek esetében mindig marad egy széles fekete sáv alul és felül, ami engem speciel zavarni szokott. Az egyik nagyon neves TV-gyártó évekkel ezelőtt próbálkozott a 21:9-es TV-készülékek bevezetésével, de csakhamar felhagyott vele.

20

Fotó az Oblivion egy képkockájáról a képernyőn. A kép a teljes képernyőt kitölti, a fekete „keret” a teljesen elsötétített környezet feketéje

Összegzés

Az LG a 34UC79G monitorral nagy lépést tett abba az irányba, hogy felzárkózzon a gaming monitorok tervezésében némileg előtte járóknak. Jó érzékkel nem célozta meg a legfelső prémium kategóriát, mert úgy tűnik, hogy ott a kereslet talán alatta marad a kínálatnak – vagyis a gazdaságosságot nézve lehet, hogy jól döntött. A középszintű és még afeletti, rendszeresen játszó gamereknek egy nagyon jól használható készüléket hozott piacra, de az világos, hogy az első osztályú hard core játékosoknak nem ez az igazi választás.

Szerencsésnek mondható a 144 Hz-es frissítés és a FreeSync kombinálása ahelyett, hogy a nagyobb felbontást erőltette volna a cég. Az érem másik oldala viszont, hogy valahogyan ehhez a mérethez jobban illőnek érezzük a QHD, mint a Full HD ultraszéles változatát. Ma már 27”-es kivitelben is nagy a kínálat WQHD monitorokból. Igaz, a formátum nem 21:9-es.

A mozgáselmosódást (motion blur) csökkentő technikák szintén nagyon divatosak (és hasznosak) újabban. Ezen a monitoron is látványos ugyan az „1 ms Motion Blur Reduction” funkció hatása, de némi kellemetlen ghostinggal jár. És ne feledjük, hogy a 144 Hz frissítés már önmagában is radikálisan csökkenti a motion blur egyik fajtáját.

A rendkívül jól optimalizált overdrive ellenére a válaszidőt csak részben sikerült leszorítani, az AH-IPS panel pixelei bizonyos szürke-szürke átmeneteknél nem elég gyorsak.

Mindezekkel együtt el kell ismerni, hogy az említett korlátokon belül kiválóan használható, megfizethető, jó ár/használati érték arányú monitorhoz juthatnak a játékprogramok kedvelői. Ehhez hozzáfűzhetjük, hogy kalibráció után a játék előtt vagy után fotók vagy filmek nézésére, vagy akár többablakos mindennapi munkára is abszolút alkalmas a készülék.

Az LG 34UC79G monitort a Noguchi Porter Novelli jóvoltából kaptuk meg tesztelésre. Jelenlegi bruttó fogyasztói ára kb. 172.000 és 200.000 forint között van.

Értékelés

Ami tetszett

  • Enyhén ívelt nagy képernyő
  • 21:9-es képformátum
  • 144 Hz-es natív frissítés
  • Jól eltalált overdrive
  • Kis bemeneti késleltetés
  • FreeSync képesség
  • Motion blur csökkentő funkció
  • Választható preset a vörös/zöld színtévesztők számára

Ami kevésbé tetszett

  • Ekkora méretben nagyobb natív felbontás lenne elvárható
  • Viszonylag nagy válaszidő bizonyos GtoG átmeneteknél
  • A motion blur csökkentésének „szellemképben” megjelenő mellékhatása van
  • Csak egy egyedileg beállítható Game üzemmód van, a többi gyárilag meghatározott

colorlove

Legyen Ön az első hozzászóló

Várjuk hozzászólását!

Az Ön email címe nem kerül nyilvánosságra.


*


Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .